【心得】薩爾達無雙 封印戰記

【心得】薩爾達無雙 封印戰記

  發售前一直都有在關注這款封印戰記,但考量結局和宣傳調性的關係就沒有想要衝首發。直到去電玩展試玩過後,覺得還不錯就買了,主要購買理由是看在薩爾達公主很可愛的份上、加上想瞭解她時空穿越後是怎麼生活的。 🤣

  從今年二月多玩到四月,大約玩了33小時。一度被Pokopia插隊只好趕緊撿回來玩

  嗯~這款遊戲的心得該怎麼寫才好呢🤔,整體來說劇情量不少、人物種類多、戰鬥的階段與變化性都有一定水準,可惜玩到後期就有明顯的作業感,會有點膩。大概知道無雙類型的遊戲難免會有這種小問題,而且對我來說最大硬傷就是沒有地圖可以逛……總之有一些細節理由可以拿出來探討。

  這篇我就不打算寫成遊玩從頭到尾的回顧式心得了,大概提幾個重點就好。

【遊玩狀態】

  我會先講介意的缺點,後面再提優點。

  本傳心得請往這邊:【心得】薩爾達傳說 王國之淚160小時 主線通關感想

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經典的無雙戰鬥系統,根據戰鬥指示在複雜的地形上穿梭打怪

遊戲機制

隨語挑戰要集齊全滿才能看角色特殊對話

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  先從我自己最在意的點來講, 這個隨語挑戰……很讓人無奈啊。我很想看特殊對話,但要讓人增加蒐集的動力也不是這樣吧……進度表只有%數,還很容易卡在一個小地方,無法先把後續的挑戰解一解,讓人沒辦法用更高效率的方式解完這個挑戰。

  雖說我知道這是某種促進多使用一些角色和組合技能的機制,可是玩到後面太刁難了,對不是蒐集控兼戰鬥控的人很傷啊……玩到後期,這個隨語挑戰還有「???」🫣😱😱,盲猜也不是這樣吧!!!

  我連一個角色特殊對話都沒看到,唉唉。

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  你好歹每20~25%都有一段角色劇情對話那不是更好嗎!!!😠😠😠

看了別人的統整影片,發現特殊對話超短!為什麼不乾脆做進日常對話裡!😡

沒有據點或世界地圖可以逛

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除了戰鬥之外就是看這張大地圖

  我自己玩戰鬥RPG最需要的就是在戰鬥後要有可以喘口氣的橋段,形式可能會是據點、休息處、城鎮等各種設施,主要是希望可操控人物在地圖上行走,才不會每次都覺得「只有戰鬥」的疲倦感。

  但這款封印戰記大部分時間都在戰鬥地圖內奔跑戰鬥,結束戰鬥也只有一張平面的海拉魯地圖讓玩家點擊查看各地設施或任務等等,加上支線本身也還是在戰鬥,就給人「我怎麼按都是在戰鬥」而已😂。

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地圖上的任務材料交付方式只有這樣的介面

沒有更多遊戲玩法

  同前面的延伸,雖說有主支線任務、購物和強化角色與裝備的系統,但方向大抵脫離不了替戰鬥做準備,就算有額外的交付物資等任務或隨語挑戰,但取得獎勵的方式還是脫離不了戰鬥。少了一些和夥伴聊天、做料理、解謎等更多機制來提升生活感和瞭解世界觀的機制。

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搬運物資的機能,雖然場景上有鍋爐但並非料理

  倒也不是說每款遊戲一定要有額外的機制或小遊戲啦,但難免還是希望在戰鬥之餘有換換口味、調劑劇情節奏來放鬆的過程。不然連強化武器都跟點擊地圖差不多,這種作業感真的是很膩……🫠

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薩爾達公主的時之力可以倒轉多打幾次敵人這點很不錯,想起我在曠野跟王淚都超不會用這招XD

角色層級分組強烈與資源分散

  以我平時重視角色的人來說,角色種類多通常不是缺點,但問題在於「多到顧不了」、「資源分散又互相搶奪」 、「角色描寫不足」等各項缺失,以下分述。

1. 角色多到顧不了

  可參戰角色共19人,但每場戰鬥只能出戰2~4人,雖說劇情路線有分兩隊伍→會合→各自決戰,但算起來就是培養8~10人就很多了,也就是有一半的角色會直接放掉。(取決玩家的耐心……)

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2. 資源分散又互相搶奪

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  由於各場戰鬥取得的獎勵資源有限,就算要花錢升級角色等級還是強化裝備,都會互相搶資源搶錢,尤其薩爾達傳說系列的物資道具種類實在是太多,有時候看到一些強化任務還要特地去重打某個任務就覺得很懶。

  而主要角色跟配角的「海拉魯挑戰」(在大地圖上給資源、並獲得角色強化技能的任務)所需要的物資道具又會有重疊,就會認定那我直接把資源灌在主要角色上就好了啊而不是那些小配角。😂

  最慘的是,我玩到中期發現只要灌錢就能升等(以最高等級的角色為主),那我其實只要狂練特定2~3個角色再灌錢灌等級給其他角色就好了,根本不必特地拿出來用。

雖然我知道這種是有助於讓落後的角色可以追上等級,但偏負面的感受很強烈。

3. 角色描寫方式讓人感到不足

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  我是認為劇情描寫要主次分明,這款也算是有符合,可是我得說,劇情角色描寫實在是很不足,若限縮在主線上就更是如此了。我原本猶豫是要簡單只寫「描寫不足」還是「描寫方式讓人感到不足」 🤔,但發現要詳細講的話其實是後者。

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  如果你打開任務和圖鑑,可以看到拉娜利亞(侍女)和卡拉莫(克洛格)的隨筆,裡面有寫了不少角色之間的小趣事或側寫,而且我的地圖探索玩完結局只有50%,如果真的收集齊全那肯定文字量是更多的。

  但問題就在於它只有側寫,而不是直接演出來……我得說,只聽人家講述故事跟現場直接看到的感受,差距還是很大呀!

4. 分組導致明顯的偏頗

  再來就是關於四族長們與他的族人們,四族長+五種族各兩個下屬=4+5x2=12人,只看數字的話,這種配置還算正常平衡。

  可是,主線和劇情任務又再度分配成「主要核心群(薩爾達公主&勞魯、族長們)」和「次要群(魔像&卡拉莫、族人們)」,這就導致出現嚴重的偏頗——核心群角色只能往故事主軸推進,而次要配角群又只能講些無關緊要的事情。

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  什麼意思?意思就是核心角色群像是薩爾達公主、勞魯與族長等人,在談事情時基本上不脫離主線要打倒加儂多夫的主線故事,而族長們因為和加儂有仇,表現出憤慨和扛起責任的模樣,合理歸合理,卻少了點族長們治理領地與下屬們之間的連結

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族長與族人們(過場動畫限定)

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  而次要配角群,卡拉莫和魔像有另一層面的主線意義倒是可以分開看,但如果是五族的臣民們,雖說有各自的角色設定,可是卻因為主線與後續的描寫上和族長沒有直接連結的機會,導致他們就真的只像背景板一樣,談一些與主線無關緊要的激勵話語。而且也對加深族長們的描寫沒有更多幫助,實在是很可惜。

  我知道地圖上或許會有幾個族長和族人一起出戰的戰鬥啦(我有玩到兩兩族長一起出戰的戰鬥任務),裡面就會有戰鬥中的少許對話和互動。但是這種形式就很難保證玩家看得到。加上前面提過,強化時會搶資源,實在又更難把資源放到配角上並去深入瞭解這些小配角呀😂。

介面的資訊不足與混亂

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  再來就是介面有個問題很讓我很困擾:它介面為了讓文字不要太多,所以大多分類圖示都沒有額外文字說明。圖示的設計上做得蠻用心的,但缺點也是因為只有圖示,反而很吃玩家的記憶力。例如強化角色武器的介面,完全沒有寫角色名稱,前面常出現的重要角色是可以記得住,但那些小配角的名字就沒有,而選角的臉又只露出一點眼睛,實在是臉盲記不住啊。😂

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密密麻麻的小圖示,單看很豐富,但想找特定角色的強化任務就很難找。最終還是得開統整的列表選單出來看。

  如上圖小型壁畫的角色圖示,會用在海拉魯大地圖上,仔細看確實是辨認得出角色特徵,可是一旦放在地圖上,就看不清楚啊!!!雖然這跟王國之淚本傳漫漫探索就會增加圖示的豐富感類似,但以一個大多時候都是在看整體任務通關進度的遊戲介面來說就挺困擾的。

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  強化時的武器分類跟左納烏尼烏姆鋼的圖示不是很好認,這時候就會覺得包包限制攜帶數量十分困擾,每次都在那邊說背包已滿,我就已經沒有錢可以強化了還叫我強化😂但我又不是想要賣掉換錢因為我還想留著材料強化啊(陷入僵局)。

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圖中發光的圈圈就是道具登錄探測器後的指示

  另外就是「探測器」,提到這個我真的很想翻白眼……要怎麼客氣地評論這個東西我實在想不到。總之,這東西只有「雞肋」兩字可以形容。如果只有一兩個,那還能辨別說這個道具要去哪個任務獲得,但如果你登錄好幾種道具,就是災難的開始!地圖上所有任務都在發亮!還只有一種光亮方式,分不清到底是一般任務、還是隨語挑戰的登錄。

  玩到後期,它強化方向是增加可探測的道具數量,只是徒增困擾而已!完全沒有幫助玩家有效率地蒐集地圖上的物資啊😱😱😱🙄🙄🙄!!!

  最糟糕的設計莫過於,主線挑戰只能得到一次的道具,它居然還當作「通過這關可得到的任務道具」來持續顯示提示。你懂我的痛苦吧???隨便舉例,我缺一個稀有的大芒果,它是主線通關後的第一次任務獎勵,後續有某個任務需要大芒果,我就用這個探測器去搜尋,它卻在地圖的那個主線任務上持續發亮說「這裡有大芒果哦!」,啊那邊都已經拿不到芒果了還亮燈做什麼……🙄🙄🙄這系統到底是誰設計的,做個排除篩選很難嗎???

  好吧,不小心講到太激動,總之我想表達的就是在遊戲主軸已經只剩戰鬥的情況下,連蒐集道具獲取獎勵的機制還這麼擾民,實在是非常破壞玩遊戲的樂趣呀。

中大BOSS重複太多次

  由於王國之淚的BOSS都長得很噁心,打完一次就不想再看到了,但它這次就每隻都出現至少四五次實在是有夠膩和討人厭……🫠🫠🫠

綜合優點

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  來說說優點,最大亮點果然是雙人組合技了,招式華麗、技能效果通常也很厲害,就算沒有專屬組合技也還是有通用組合技可以用,這讓戰鬥上的視覺效果與回饋感都十分爽快亮眼。

唯一的例外就是……特別想講米涅魯的魔像,放公主上去操作+甩敵人巴掌,效率有夠差……😂

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  每個角色的特色技能與武器差異都做得很明顯,玩家絕對可以在這些角色當中找到最適合自己的武器和技能來用。我自己是最擅長用「基雅」,打得又快又順,通常是和薩爾達公主一起出戰~😎水屬性的優點就是能清淤泥又能滅火,身上帶個火龍頭和固有技就非常好用了。

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卓拉族公主(新任女王)基雅

  以關卡設計來說,由於每個地點都有各自好用、可克制的屬性,只要把握幾個相剋的原則,帶上對應的夥伴就能順利通關,這點倒是蠻好玩的。雖然我前面嫌只有戰鬥,但確實它在戰鬥設計上還是蠻用心的。

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  而騎士魔像的空戰模式可說是非常精彩,氣勢十足!有挑戰性又不會太難,雖然我也是緊張到常常忘記要拍照截圖。🤣


劇情與角色

※以下有劇透

  再來聊聊劇情角色。前面提到我是看在公主的份上才買這款遊戲,想瞭解她時空穿越後是怎麼生活的。

  可惜跟預期的不太一樣,原本是在想會不會有更多特別的左納烏組裝產品(?)的介紹跟來由,可是到了當下,左納烏文明早已經是滅亡的存在了🤔,就會顯得其實這一千年的世界都沒什麼變化。

  簡單來說就是跟王國之淚看到的感覺差不多,頂多初始台地有完整的建築,其他通常是預錄過場動畫裡的場景,看不太出來文明發展的差距😂就給人一股這左納烏文明並沒有影響當代的文明發展。

  我是可以理解海拉魯剛發展是還很原始自然的模樣啦,只是以王國之淚衍伸作來看,顯得林克還比較會使用左納烏科技啊😅😅😂🤣。難怪勞魯會輸(不)

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  整部作品的過場動畫片段其實很多(上百片段),主要是薩爾達公主、勞魯、卡拉莫、魔像等主要劇情和主線戰事的描寫。在次要角色的劇情刻劃上面則是文字敘述偏多,加上又分組,使得深入認識角色並代入感情成分的部分實在很少。這前面講機制時也有提過,故事大致是分成克洛格卡拉莫與魔像、另一個是薩爾達公主與勞魯的主軸。會合之後就是專心打魔王,族長與族人的刻畫就被省略稀釋掉了,十分可惜。

  真心覺得它可以增加角色之間的夥伴故事,就算沒有兩兩對話劇情也要有同族之間的特殊劇情對話呀!不是只有那種戰鬥時還要忙著邊打邊看的那種(那種太短又很難回頭去看),需要的是日常對話!不只是戰鬥對話!!!

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  主線故事像是加儂多夫的背叛、以及關鍵戰役敗退這幾段的描寫,老實說我是覺得差強人意。只看王國之淚劇情的話,畢竟有大量留白,讓玩家可以自由想像和腦補,但是實際的戰役劇情~怎麼說呢,就跟那種看概括過後的歷史故事都很好看、實際上去查史料卻很無聊的感受很像(喂)🤣🤣🤣。

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  不知道怎麼說,就有種加儂強得離譜、勞魯很無奈,一開始人太好就掉落壞人陷阱的那種感受很強烈🤔,要說它寫的不好也不是,只是就會希望就算是每況愈下,也希望是更有轉折和意外的描寫,而不是顯得被步步逼退的感覺(要聰明一點的意思)。

  我是蠻喜歡勞魯和索妮婭的夫妻羈絆啦,索妮婭和薩爾達之間的互動也很細膩,前期的劇情是真的氛圍營造得很好。而每個角色包含四族長、臣民的性格都有做出造型區別與性格特色,男女老少都有,可惜後期就缺少了這種夥伴角色之間的細膩互動,來強化一同征戰與奮戰的感受。

忍不住想吐槽海拉魯國王沒有善盡指導女兒的責任

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  反而是卡拉莫和騎士魔像的羈絆寫得比較好🤣,也很感人,但就是結尾的重心整個被偏移的感覺

  說到卡拉莫和騎士魔像,卡拉莫就是嘴巴壞、很會吐槽、還會幫忙解釋現況,作為緩和凝重氣氛的角色是還OK。騎士魔像我就覺得略微妙和尷尬,基本上它就是以林克持有的大師之劍碎片來驅動,所以整個動作模組就是等於林克,魔像也有自主戰鬥的能力,連公主都說它有點像林克。可對我來說它就是一個有大師之劍碎片的魔像而已,總不能說它有林克的意念吧?但大家稱讚它時又像是當作主角在捧,讓我覺得各種微妙呀哈哈哈😂。

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  族長們的話,左納烏面具是友好的象徵且有強化能力的效果,但我老覺得都在重要場面了還遮面具不露臉很可惜啊~(看看米涅魯就有露臉)

角色插圖都非常好看!
  • 其中最有糾葛的角色肯定是格魯德族的族長阿爾狄了🤔畢竟是她們族裡出了個大魔王,心境複雜肯定是難免的,後續有族人和勞魯的支持也成為一併作戰的夥伴。
  • 鼓隆族老族長就是印象中標準老當益壯的老族長XD。他族裡的人好像都過得很自由自在的感覺……好像有一個族人參戰理由太隨便被我放生了……
  • 利特族庫拉斐卡造型很有意思,族裡還有個老戰士不太認同他,我就很好奇過往的癥結,想知道更多的細節和互動但就沒有🫤。
  • 卓拉族的基雅則是裡面最年輕沉不住氣的(又認真過頭),有時候反應也蠻可愛的,族裡還有個戰士好像很喜歡她,就不能寫多一點日常互動嗎!!!😠

  至於反派,加儂多夫跟禁忌魔像這邊就……呃,很普通。紅色的禁忌魔像那邊還以為會有更多故事,但完全沒有,超疑惑那前面給它那麼多場面與份量是來做什麼用的?🫣

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  加儂多夫就是每次登場的造型都不一樣,真的是很厚待他,可惜他本人就是率領魔物大軍沒什麼深度,雖然我也不知道跟他計較深度有沒有意義😂。

結語

  整體遊戲是有優點也還不錯玩啦,但對我來說就是上述提到的那些缺點較難忍受,讓這款遊戲體驗大打折扣,優點實在掩蓋不了缺點,只能說是中規中矩🤔?適合度就看每個玩家介意的點了。

  最後放上全故事 Complete 和 最終地圖狀態 的截圖,這種通關後還要繼續戰鬥的機制我真的玩不動了……😎🫠😌

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拉娜利亞主導著壁畫的製作!銜接至王國之淚的開場!

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共5759字  最後更新於2026-06-28