【心情】黑單中的黑單

  注意:本文為個人主觀意識,跟喜不喜歡某款遊戲跟個人偏好是一樣的意思,若有Intelligent Systems腦粉不能接受自己喜歡的遊戲品牌廠商Staff被任何一點批評請自行離開。

 

前言

  老實說對這家廠商是頗有PTSD啦,很多事情連複習都不想複習,也想避開相關新聞。畢竟從沒看過這麼卑劣的遊戲廠商的態度,而且他們還是仗著自家是任天堂體系的一環在那邊囂張,太痛苦了。還有這系列蠻容易產生粉絲內鬥的,也很厭煩

  不吐不快決定還是開這篇文章記錄起來,不定期更新。

 

免責聲明

  • 本文所有推論建立於公開資訊(官方財報、宣傳時程、遊戲預告、業界慣例等)等。
  • 筆者身為主機單機遊戲之資深玩家,依照長年消費與遊玩經驗進行個人自由範疇內的觀點解讀。
  • 另外還有加入筆者堅信「遊戲是人做的」這個基本道理,包含對於人性的觀察與理解。
  • 既然是人類做的,那就無可避免人性心理與現實物理上的限制。
  • 亦可能包含「科學的終點是玄學」的內容。
  • 信者恆信,不相信就當作陰謀論虛構故事,不認同的讀者互不干涉。
  • 純粹以玩家角度之遊玩經驗,並觀察該公司的所作所為並預測未來走向之一。
  • 本文純屬個人評論,僅將想寫的內容寫起來而已,與相關企業皆無任何關連。
  • 請具備獨立思考能力的讀者再行閱讀。

※以下文字可能會包含抱怨碎碎念、臆測、陰謀論等內容。不代表實際內幕或真實情況,僅依照個人經驗與社會觀察來解讀。請讀者自行評估是否繼續瀏覽。

相關遊戲心得

  尤其推薦先看本站全部的風花無雙跟FEH(手遊)系列心得。只玩本傳的玩家大概不清楚IS目前的真本性,簡單講就是IS這家公司散發出來的惡意非比尋常,他們自以為高高在上的態度有某種程度的結構性腐敗,比我長年在寫吐槽文的那個A社還要惡劣。延伸閱讀:【心情】對A社從粉轉黑的理由

  自NS2發售後,今年(2026年)那個新作自從2025年9月以來都無聲無息,剛好我也想通了某些問題,決定開始集中一下自己的觀察記錄。

先將之前在各個玩樂誌裡寫的一些散落內容收集起來,後面會補上新的觀察見解。

  目前IS的症頭(我想應該不只這些):

  • 過度偏好某些角色,瘋狂在手遊裡狂推特定角,並將惡意體現在劇本當中傳達給玩家
  • 受到手遊快錢思想荼毒,已無認真經營FE既有品牌形象與增進技術的心思
  • 比起嚴肅正經劇情,認為媚俗人設配上戰力通膨,就能逼迫玩家課金
  • 簡而言之就是人品極差性格惡劣的傢伙在把持消費FE系列角色

玩樂誌節選

2024/08/28

  看到有人說這場ND怎麼沒有聖火新作(FE系列),這家可是私生子呢有本家待遇耶怎麼可能會出現在第三廠的Direct啊,人家養子Monolith Soft待遇都不錯歸類在本家了,IS這個私生子當然不可能在第三方啊。(還說FE已經是「有生之年系列」…不是啊你們都忘記去年2023年有一款新作了嗎)

2025/04/04

  看到PTT板的ND預告文下面許願的IS粉在那邊喊聖火新作那些還硬要扯光榮就很不順眼,就有種好像一樣光榮一定會幫這IP會端出好玩有趣的東西一樣,到底有沒有想過現在的IP持有者IS到底是什麼德行啊🙄。人家(部分)寶可夢粉還會抱怨GF不應該外包本傳重製,結果這些人只會想著光榮就應該繼續幫IS打工替賺聲望。既然這麼喜歡IS的FE,就應該期待他們靠自己做的全新作品不是嗎👽。

  明明FE系列之所以會找上光榮代工,就是因為IS技術力不夠,不符合發行商任天堂要求的合格標準,所以才替IS找了外部廠商來幫忙做。往前看那個#FE幻影異聞錄很明顯,就是任天堂想要找ATLUS幫忙做這種日系人物風格青少年向以上的作品(或是蹭一些技術交流),出資觀察看看合作態度,不過明顯A社根本不愛FE,也就才會做出表面上合作IP、實際上看起來一點關連也沒有的作品。居然還有人說是因為光榮答應要幫忙做,所以風花雪月的設定才會拆分到兩作品上,拜託這種企劃本來就是互惠原則,哪有人會這樣談交易的啊(最大的籌碼明明就是收益分潤+版權標示),要是風花雪月真的有故意保留一些設定留到他作,紅花線還會趕工痕跡那麼明顯、寫得那麼糟?明明很多無雙裡一堆劇情設定明顯也是矛盾後設,況且訪談都說過本來無雙企劃想說是不是要延續聖火無雙的大亂鬥混合各代角色,後來才做成風花獨立作(接著就是劇情評價炸裂又超級掉價的問題了),沒玩過又造謠的也麻煩查好資料打一下草稿再說好嗎。

  而IS為了報復玩家,(可能)干涉風花無雙的劇情,導致整個故事成品炸裂無比,光榮那邊肯定客訴信跟抱怨收了一大堆,雖然光榮自己沒能把關劇情還讓這種爛東西橫空出世也是自己活該。但我個人希望光榮也不應該繼續跟這家爛公司IS繼續合作下去了。沒素養也沒技術力,還傷害粉絲玩家,都懷疑是不是那種傳言中的極端京都人性格所導致的(欸)。如果任天堂還繼續幫忙叫光榮替IS外包,然後IS只會繼續爽爽過靠他那個手遊消費角色賺大錢,還真當光榮是吃素的??有差這一點外包費嗎品牌名聲還不都是被別人賺走。第二次原班人馬合作的風花無雙都能做出這種逆天又充滿反社會性人格的劇情了,這種爛公司還能正常地好好跟光榮的團隊合作嗎??依照IS那種個性,未來就算不管找哪家外包,它也不可能再給光榮做風花雪月時這麼高的自由度了。

  根本沒有再次合作的必要性。

  之前的心得我提過IS跟光榮的合作可能是未來綁定的路線,之所以會這麼說是因為關鍵點是「IS技術力不夠」,也就是本質上應該是IS會依賴光榮才對,不然他們根本沒辦法在短時間內做出來才是。後來我有再去調查了一下製作人員名單,看起來ENGAGE都是IS自己做的,還說他們做很久,合理推估ENGAGE從2015年到2023年做了8年,如果IS挺有自知之明不想靠外包,那我想新作能縮減到6年就不錯了。2023+6=2029年(這個是假設從ENGAGE做完後才開始算),到時再等著看吧😉(然後這段期間又會被一堆人喊有生之年)。

  總而言之如果光榮還想保護自家員工與名聲、提升自家IP能見度,就應該多多努力在開發新IP而不是代工。當然若跟任天堂的其他IP合作是無所謂,可是對於IS這種比A社還要惡劣的公司,最好是不要再接觸會比較好(A社再怎麼看不起玩家,好歹成品再爛都是自己做出來的,又不是那個IS靠外包收割成果,エアプ還吃人夠夠)。若任天堂真的想幫自家私生子找代工加速生產線的話,那就找其他公司就好了,沒必要再繼續依賴光榮了,不然就自己組團隊啊。但我看IS近年的徵才資訊、還有ENGAGE的評價,全自家製要做出全方面能贏過FE風花雪月的SRPG?果然還是只有那三個字:不、可、能!不要再讓光榮這種學習力高技術力強的廠商替他們收爛攤子了。吐槽一下IS建的臉真的不能看,別聽信造謠把鍋推給GUST了。人家股東問任天堂為什麼風花雪月300萬、續作只有100萬,大家心裡有數對吧。

  也希望讀者不要被那些IS粉給帶偏了,還看到說什麼希望FEH的原創角可以做成無雙?看了只覺得很噁心,要是喜歡光榮的無雙或建模那就買真三國無雙起源支持啊。說出這種話擺明只是想賺人家的美麗3D人物建模跟帥氣動作遊戲就直說,別把光榮拖下水啦,叫IS靠自己做啊。

2025/09/13

Fire Emblem: Fortune’s Weave(萬縷千絲)發表

  一看到武器上有紋章石就覺得矮鵝該不會跟風花雪月世界觀同一個吧……還真的是!連標題名字也是四個字,接著蘇諦斯出來就……果然如此!都希望IS不要再消費風花雪月了,結果還不是為了熱度銷量拿出來用耶🙄,受不了。任天堂真的是有夠縱容私生子的,放壓軸完全不意外。

  不過我想也是啦要是他們不拿點東西出來吸引風花粉的話,這人設跟氛圍怎麼看吸引力都很不足,還疑似有穿越的女高中生出現,又是類似羅馬鬥技場的背景,完全脫離了喜歡中世紀封建王國風格的玩家客群啊是又要繼續帝國好棒棒了嗎。看完一輪預告片最後留下最深刻的印象只剩南姐(高山みなみ)的聲音了😌

  ……主角群以單看人設來說,四個毫無亮點可言啊,全都是一臉反派或配角,沒有主角相。

  而且這中翻標題居然跟日文漢字的不一樣啊(萬紫千紅/萬縷千絲),真微妙。意思比較接近英文,然後標題還真的是以英文為主,又在那邊加上括號(萬縷千絲),不上不下的感覺真奇怪。連正式LOGO都還沒做好就發表,不知道實際完成進度到底在哪呢😎(直覺不太妙的意思)。

  因為沒有帥哥美女所以震撼度不高……不過想到被風花無雙那款官方做來傷害粉絲玩家的遊戲荼毒過之後,就很懶得再繼續探究了🙄🙄🫣。而且要是想到還有年輕時的蕾雅(賽羅司)、教會那群龍出現的可能性……就完全失去了興趣😮‍💨,太討厭教會那群人了,不過看IS那令人鄙視的作風,狂推教會那群自私龍也不意外就是了。

  還好沒有什麼想玩的欲望,只怕又拿十傑家族出來炒風花雪月貴族的熱度🔥。這款應該可以帶動風花雪月買氣,我可以永遠只玩風花雪月沒關係。不知道這款是IS自己做的還是光榮有幫忙,我是不怎麼相信IS自己有足夠產能啦……除非就拿光榮之前做好的系統改一改而已,以及可移動的地圖範圍也不大吧。如果是IS自己做的,就可以不用指望劇本能寫得有多好了。

  光看設定目前只有鬥技場、法王、主角群拯救爸爸、復仇等等要素,感覺沒什麼新意或後續引發張力的要素啊。當然不排除四個陣營應該還是有各自的特色之處啦,配角也要看看人設如何、後續續報有沒有更多內容。但問題就是黑皮膚+奇怪髮型的角色感覺比例實在是太高了(不是種族歧視,是人類普遍審美),當然如果地區人種就是這些類型也不是不可以啦,可是以商業角度來看就是少了吸引力。尤其主角群直接跟三級長放在一起的話,簡直連比都不能比啊(論帥哥美女的重要性)。說難聽一點……人設一看還蠻討好LGBT+的,八成又要開始賣肉賣腐賣百合了吧🙄,混帳IS你就繼續賣你的小眾死忠腦粉吧。還馬上就看到Engage粉跟風花粉在戰人設戰戰鬥系統戰劇情,笑死我了,粉絲之間的內戰就繼續打吧。我等著看你能不能有一天賣超過風花雪月400萬哦☺️。

  這家公司榮登我黑單中的黑單,比A社及賽羅司教還噁心,簡直跟仗著神(任天堂)的名義在那邊囂張又自以為是的中世紀腐敗教會沒兩樣,而思想則是跟獨裁共產黨同一種類型(※不是攻擊現實特定宗教或組織,而是指IS這種狐假虎威、思想扭曲的行徑,請勿對號入座)。如果可以不碰是盡量不碰啦😌。

觀察見解

2026/04/05

  這段時間以來,不時會思考,到底為什麼任天堂會如此縱容這個齷齪的私生子IS?百思不得其解,IS的私心都螢幕上溢滿出來了噁心到人,根本沒有「官方應有的樣子」,明明任天堂的宗旨就是要讓喜歡各個角色與各代的粉絲都覺得高興且安心才對,然而現狀完全不是這個樣子。至今寫了那麼多意見單、看到一堆粉絲憤怒炎上退坑都沒有用處。

  那天跟友人聊一聊突然猛然想到:如果始作俑者之一就是那個任天堂方製作人的橫田弦紀本人!?而且跟IS高層利益共生,不就真相大白了嗎!

  以任天堂的製作體制來看,通常製作人都擁有非常大的權力,而且故名思義就是管錢+管進度的。加上任天堂通常都很信任他們各個部門負責的製作人,所以如果沒有特別出什麼問題的話,應該不會跨部門干涉進度。通常都是一人獨大的天下(類似宮本茂、青沼英二)。而每個部門的製作人再向上對本部長匯報開發進度。

  我調查發現,橫田頭上還有一個叫做山上仁志的上司,也是任天堂方的製作人。他曾說過如果FE再銷量不佳就會把這個FE收起來,於是在覺醒裡加入了不少各種輕休閒的元素,後來大賣拯救了FE系列。

  後續的if更是變本加厲……山上跟橫田是如何拯救FE這個招牌的網路上查就有故事可以看了,這邊就不多提。但可以知道這對製作人像是師徒關係,且很明顯的他們在這些經驗的作風就是:比起是否能好好保有這個FE IP的嚴肅傳統劇情風格,反而學到加入一些能讓玩家只看人設就買單的要素、能賺到錢比較重要

if暗夜白夜的分割商法也是山上的主意

  我個人是不反對加一些比較輕鬆生活化的元素讓新玩家加入這個比較難入門的策略遊戲類型啦,而且確實也會對角色更有愛。但整個開始走精的關鍵,不只是覺醒的成功、if的分割商法,我認為最嚴重的在於2017年FEH的橫空出世,也就是手遊的轉蛋暴利。讓這些人被快錢利益蒙蔽了雙眼開始走向一去不復返的歪路。

IS與任天堂的微妙關係

  IS這家公司他的體制又比較特別一點,據說他是在老老闆時期,是由任天堂研發團隊分支出去成立的一家公司,所以IS其實跟任天堂非常非常親,可是在法律上跟公開資料卻又找不到相關投資消息。我跟友人都戲稱這家公司根本任天堂的私生子😒。畢竟他們的收入來源開發品項幾乎都是為任天堂品牌服務,到了現在仍然是沒有任天堂就無法獨立行走(雖然名義上是獨立公司,但開發產品幾乎全都是任天堂獨佔)。

  於是這家IS就跟任天堂形成一個很微妙的合作關係,這也是為什麼FE系列會有來自兩方的製作人,一邊是任天堂的,另一邊則是IS的。也就是說,任天堂派人去IS其實應該是負責監管的才對,確保品質有達到任天堂核可的標準,並且達成每代主機需要的規格品質與目標銷量。

  ……本來應該是這個樣子的。

  但如果,今天假設製作人已經開始跟IS高層達成共識,以自己的喜好來控制這個品牌的話,會怎麼樣?

  這就能回答到我前面提出的疑問,所謂的任天堂方核可的標準品質或需求,其實就會變成是那個製作人的標準

  不曉得大家有看懂嗎?意思就是,本來以為任天堂應該是可以把握各代FE系列的品質符合所謂的任天堂要求,然而任天堂方派出的人手通常就只有製作人而已,又因為IS本身是獨立公司,基於信任關係大概就是單純的合約,製作人覺得OK就能大方撥款,所以遊戲會做成怎樣,完全就是基於IS高層與該名製作人的品味與喜好。

  好的例子就是,青沼先生跟宮本先生非常優秀,就能帶領團隊達到極優秀的高度。

  那如果反過來呢?假設山上跟橫田的品味就是那樣?然後又跟IS高層達成共識?也沒有建立起良好的開發環境與風氣?

  這也是為什麼單機遊戲圈很常推崇某位製作人或總監的原因,啊就真的影響很大啊啊啊啊。

放任下的舒適圈與任天堂的死角

  畢竟IS的開發力從2007的曉之女神從Wii滑鐵盧之後,就逃到NDS上面開發,接著長達十多年都在低解析度低成本低技術的開發舒適圈中,覺醒的3D模型連腳底板都沒有。甚至到了NS時期的風花雪月,剛好山上or橫田找了光榮幫忙代工,開發人數主力幾乎都是光榮的人手,獲得大好評,這讓IS剛好逃過一劫掩蓋掉他們本身技術力跟不上的窘況。

  尤其ENGAGE開發超級久才達到預期品質,以上這都是在訪談裡明確說過的事實(我記得訪談是寫說if開發完就開始企劃了,2015起,至少花了七八年)。

小常識:姑且不論類型,通常遊戲的支援解析度越高,開發難度也會向上提升。

  也就是說呢,如果任天堂方的製作人,跟IS高層達成利益共識,還有上司幫忙掩護,就能以自己私心至上進行開發,只要都能維持漂亮的數據報告,那任天堂本部根本就是他們的提款機了。畢竟根本就沒有任何其他的制衡方法,可以無視掩蓋玩家的抱怨與心聲。

  開發方向如何、撥款開發資金,相關權力都在這兩個製作人身上,尤其這製作人又曾經有功,歷年來的戰況都是讓FE系列的銷售量蒸蒸日上,表面上看起來幾乎沒有破綻,更容易讓高層被蒙在鼓裡。(尤其任天堂高層肯定很忙碌、其他部門也忙著做自己的遊戲,沒空親自下場玩這種受眾相對窄的戰棋遊戲跟手遊。)

  由於製作人與IS的不思進取,除了本身品味堪憂以外,還加上被手遊快錢荼毒思想,不但出了人設醜死人、劇情被批評幼稚的ENGAGE,又因FEH課金收入總額越來越少的緣故,接連繼續出了第二款割韭菜手遊《Fire Emblem Shadows》,這款榮登媒體評價37分2025年最爛遊戲之一的"殊榮"。顯示正是有這種製作人的縱容與低俗的眼光,才會導致這種結果,不然任天堂才不會也不應該允許開發出這種災難般的產物。

  以上是我的推測,主要解釋為什麼任天堂看起來會如此縱容IS、簡直就像對待私生子般的結構性原因。

本來想說IS高層一定有腐敗的人混在裡面,但明明任天堂又不是沒在管才對,可是表現出來的情況卻還是不堪入目,這才讓我想到,若監管的那一方也是同夥的話,就完全說得通了。

盤點IS的開發能力

  然而比較意外的卻是去年9月居然冒出了FE新作的預告片(下稱FEFW),這很奇怪,畢竟版權標示也沒有光榮,我是非常不信任IS的開發力的。尤其他們「連正式LOGO都還沒做好」光這點就是個巨大警訊,並不看好。

  為何不信任呢?前面算過ENGAGE大約開發了七八年,好不容易才做得出勉強配得上NS規模等級的作品。如果讀者不太懂開發能力,大概就是廚師端一盤菜出來也要花上N個小時,跟黑白大廚的那些高手比簡直效率差到不行,這對遊戲開發來說是大忌,尤其這部的劇情還被剿到不行。

  現在呢?別忘了Nintendo Switch2是支援4K解析度的時代了!!!

  就算提早一點假設IS從2019年風花雪月做完開始算,現在2026也不過才第6年而已。保守估計從ENGAGE做完從2023年開始算到今天也不過才3年。他們前一作磨了8年,到底哪來的信心覺得他們短時間內就能作得出NS2的獨佔大作啊?擁有2600名員工的光榮這次可沒接外包欸。

  而這些年來看他們公司數據,也不像有大舉徵才的跡象。目前為止2026年,IS的員工人數也只有200人左右。這丁點人要能做出現代等身日系動漫風格角色可出戰人數30人以上、精美劇情分線、確保地形有趣戰鬥數值平衡、符合NS2性能的戰棋SRPG,還得同時開發紙片瑪利歐、瓦利歐製造、維護2款手遊、1-2條主機遊戲生產線(?),簡直就是挑戰人力的物理極限!我認為IS是不可能短時間做到這麼多事情、也不可能擁有足夠的產能。

  扣掉處理行政的人事,加上營運那兩款撈韭菜錢的手遊、以及幫任天堂本家打工做紙片瑪利歐的人力,請問真正能坐下來打磨FE新作的還剩下幾個人?分一分可能不見得有80人呢。還得做出高規格的4K地圖哦~~更別說是期望他們能寫出跟光榮編劇平起平坐的劇情與人設塑造了。希望每個角色都要塑造得有血有肉,搭配高面數模型、豐富場景與測試數據平衡等等,請問IS的人要去哪裡生?又要找外包了嗎哈?

  本來如果這些製作人還有一點良知的話,前幾年趁著手遊大賺,趕緊擴張團隊,或是乾脆放低身段繼續找外包協力。結果風花無雙搞成那樣直接搞砸跟光榮的關係……

  也不知道有沒有藉由ENGAGE的經驗來優化開發技術,但看了新作是蹭風花雪月熱度的產物,就覺得他們大概是沒招了吧。為什麼新作要蹭《Fire Emblem 風花雪月》的世界觀?除了熱度,最有可能的原因就是他們想直接搬用光榮當年留下來的3D素材資產與系統引擎架構,再稍微修改一下就當新作賣。

  明眼人應該不會覺得這個是什麼技術力突破的體現吧……?

消失的重製版傳言

  我記得稍早在風花雪月發售不久後的某個時期,差不多是在ENGAGE發表前不久,討論區就偶有傳聞說IS同步在做兩款產品線,一款是30週年紀念作(ENGAGE),另一款則是傳聞兩款合一的重製。基本上大家都一致認為是《聖戰的系譜》重製版啦,畢竟照順序確實是這款,還說已經做完了?然而到現在都無聲無息,那基本上可以宣告已經胎死腹中了。

  不得不提一下拜託各位玩家要有個明確的認知,雖然任天堂確實有可能會調整發售排期,但『故意押著做好的遊戲不發售』絕對不應該是預設常態,不能發售的原因在遊戲開發界其實很簡單就兩個理由:開發品質不如預期、開發進度不如預期。也就這兩個而已!!!

  每次看到有些人都會腦補『其實早就做完了不發是在等待好時機』,這種認知簡直莫名其妙,真當遊戲不早點發售是會自動變成什麼壓箱寶變新變漂亮還是陳年紅酒嗎??當然就是回去修改繼續開發或中斷才是真相啊!硬體發展速度那麼快,除非是經典2D遊戲,沒過幾年的3D遊戲通常很快畫面馬上就過期了,怎麼可能拖太久不趕快發售趕快回本啊。

  我認為這個聖戰重製至今無消無息,極大可能早已遇到某種開發困難或問題,導致無法發售。而爆料說的做完不見得是真的做完,或許也可能只是垂直切片(Vertical Slice)罷了(看不懂的人想成可以跑完所有功能的第一章DEMO就行了,大概就是預售樣品屋vs豪華大樓的差距)。

消失的2026年初本家宣傳 Nintendo Direct

  接著跳到今年二月的任天堂直面會,只有第三方沒有本家,基本上只要看到Partner就不用期待有FE了,因為FE四捨五入就是第一方本家品牌,不管是IS開發還是光榮協力,發行權就是在任天堂手中,以後看到第三方直面會,就不可能會有IS跟Monolith Soft的產品。

那時播完還看到一堆人在生氣哀嚎。就我觀察,會生氣的也就是特定族群啦,畢竟會玩瑪利歐耀西寶可夢的一般玩家才不會怎樣,又不是沒遊戲玩;休閒玩家也有《朋友收集》等著發售;三廠粉也能找到自己想玩的IP;Splatoon玩家就算沒有Raider的新情報,平常還是能打塗地戰啊。看一看會在那邊不爽的肯定就是在等IS的FE新作續報跟monolith新作的那群人而已了,刪去法縮小範圍就很明顯。   

  雖然我當下是沒感覺啦,不過回過頭想想,在Nintendo Switch2發售後即將邁入新年頭,結果上半年根本沒有本家陣容,確實不太尋常,而且據說那天的ND壓軸還是別台已經放過的遊戲預告……

  連《耀西與不可思議的圖鑑》續報也是很極限在03/10瑪利歐日才發表05/21發售,其他本家遊戲的宣傳也都很分散。

  於是不禁想反推出一個可能性:如果本來壓軸其實是IS的FEFW的話😎?(畢竟任天堂最愛給私生子壓軸或開場了)但因故沒辦法發,上半年的其他本家遊戲只好分散各自宣傳了。只能臨時把ND改成第三方伙伴發表會Partner Showcase。

  尤其根據之前NS時代的FE宣傳時程經驗來看,從發表到發售,幾乎都沒有拖太長時間(也難怪任天堂高層如此信任橫田等人)。這次究竟會如何呢……?

  講到這裡大概會開始有點陰謀論的感覺了,沒問題這我承認,反正信者恆信,不信的人就當參考,我也還在猜測階段而已。FEFW確實本來時間就壓2026,年底才發售也不是不可能,還有6月的ND可以等著看呢。

  然而卻有爆料寫說夏天還是會發售……給讀者科普一下產業物理小知識,任天堂卡帶壓片其實是比壓Blue-ray光碟還要花時間的,如果PS系的遊戲大概是發售2個月以前要交出檔案送去工廠壓片,還要考慮全世界物流,任天堂系應該至少也要3~4個月。

  也就是說,如果夏天6-8月要發售的遊戲,最晚4月就要能壓片了。啊既然都4月能壓片的遊戲,哪有2月的ND沒得放預告片的道理啊?很簡單就能推斷:FE新作在夏天發售是不可能的。這邊我能果斷表示傳言爆料絕對是錯誤的。

  同樣的道理,如果今年底要發售,那今年6月的ND勢必出正式完整預告才有機會了。

哦不過還有一種例外可能性啦,就是改用鑰匙卡,發售前幾天都還能上傳檔案,就可以延長開發時程了。

可疑的素材挪用

  我還有另一個懷疑中的推測,先聲明這也在推測階段。就是為什麼那個莫名其妙的鬥技場是FEFW的主場景?明明號稱是風花雪月的相關世界觀,卻弄個鬥技場出來?姑且不論那個很像女高中生穿越的要素,還有介面上的奇怪階層條等等。

  據我所知,鬥技場是聖戰的系譜裡面有存在的專用練功場,如果說前面聖戰重製開發遇到問題,那會不會這個鬥技場,其實是沿用聖戰重製的廢棄素材節省成本的結果?

  如果是芙朵拉世界觀,其實本身就有很多東西是可以追加設計的,不一定要設計出一個鬥技場,而且封建體制跟這種看起來充滿奴隸的羅馬式鬥技場本身是很有衝突的。

  不僅故事格局往下掉,原本國與國的戰爭只會變成單一帝國獨大、幾個藩屬小國。這對FE系列崇尚騎士道傳統來說是非常莫名其妙的。(不過玩過風花無雙之後,會發現現在的IS搞出這種格局並不意外)

  而這種場景在古早SRPG拿來單純練功也就罷了,拿來做主舞台就很莫名其妙,因為鬥技場毫無地形變化策略可言啊!超無聊的!尤其多人觀眾的實機運作開發難度也很高(除非全部改成預錄動畫),甚至我還看到疑似有要做成開放世界(無接縫地圖)的傳聞?不管是不是真的,開發難度保證指數型提升,怎麼看都不像是個合理的開發企劃。

  於是我推測:因為開發聖戰重製多年已經耗費不少成本,製作團隊跟製作人覺得這樣下去會趕不及跟本部約定的開發時程,這樣不行,所以就拿當初光榮製作風花雪月的引擎+聖戰重製剩下的美術3D模型的組合包,只要把人臉造型換一換,能挪用就挪用,世界觀直接套用還能吸引風花粉、劇本隨便寫一寫調整戰鬥數值等等就能賣了。

  這樣做的話,那三年內就能開發完成(?)聽起來確實就不是什麼難事了。

  連我自己都覺得這推論有夠合理😱!如果推理無誤的話,建議風花粉快逃,戰鬥粉也快逃,這種組合肉不可能會是什麼佳作!

可能會有人覺得聖戰重製只是傳聞,不見得存在。但在風花雪月芙朵拉世界觀裡莫名出現根本不搭的鬥技場,要嘛就是企劃腦袋有洞,要嘛就是使用廢棄素材,反而可以間接證明『聖戰重製』極有可能存在過。

  看到還有人在那邊說 「要是有風花雪月的劇本+ENGAGE的流暢戰鬥就太棒了!」,這……

  光目前可見的四人主角人設就輸三位級長了,配角也沒幾張臉可以看。人家風花雪月的劇本是光榮編劇貢獻的,而ENGAGE的戰鬥系統跟流暢度則是耗費八年才勉強打磨出來的唯一優點

  我只能說:就繼續睡吧,夢裡什麼都有👽。只能勸懂的人就快逃吧。

  ……希望任天堂本部趕快察覺這些人的惡行啊🥲🙁😔😞。(我想應該快了吧)

2026/04/10

IS本末倒置的副業

  現在IS可能已經忘記自己是遊戲製作公司了,從幾年前就各種週邊都開始自己做,還發展了自社品牌的figure……這種1/7收藏比例模型監修來回可是超級耗費時間的!把自己當週邊商而不是遊戲開發商,這對任天堂這硬體商需要獨佔大作來說可是非常不妙的哦😱。

  通常出一隻角色模型的大概是這樣的流程:

  模型品牌公司先找版權方取得立體化授權→有插畫就拿插畫(沒有就委託插畫師畫一張)→原型師就開始製作原型→各種來回監修→如果有自己的工廠就是開始準備量產會議(沒有就是找代工廠製作)→塗裝打樣也是無限來回監修→自己做品牌就是要負責行銷宣傳開預購找通路等等有的沒的→出貨後處理客服等等雜事。

  簡易流程大概是這樣,以上循環。

  回到我上面講的,IS總員工也才200人,這過程本來就很需要美術總監等級的高手才能監修做出精美模型,啊高手都被叫去做立體模型了,行政行銷各種也是人,處理客服也要人,那遊戲到底是還要不要做???😇

  正常講大多日本週邊都是專門的週邊公司會去跟版權方談授權,然後出大多力氣,版權方只要負責收錢+出一張嘴監修就差不多了,通常厲害的週邊製造商也會有優秀的美術人才可以補足一些技術。IS自己下來做品牌等於從找原型師開始自己洽談簡直就是……不務正業啊。

  粉絲想要高級模型這種心情我當然可以理解,然而各位老粉可能要知道的是:他們到底是拿你的手遊課金錢、模型週邊錢去提升技術做遊戲?還是去做更多的週邊或抽卡?

  精神股東可不是抽抽卡就能監督到這家私人公司哦。

2026/04/15

親爹草木原的本意

  這幾天我回去重看NDW2020年5月風花雪月的專訪,發現了之前常忽略的某件事實,也解答了一個我前幾年也是百思不得其解的問題:為什麼蘇諦斯會在無雙變得如此冷血殘暴?

  原來草木原的訪談中他提到:

  個人的には、作り手にはある種の非情さも必要だと思うんです。非情さが無いと、単に予定調和的というか、読み手に簡単に展開の予測ができてしまう。完全に予測できてしまう展開は、あまり魅力を感じないな、と。

  「就我個人而言,我認為創作者需要具備某種程度的『非情』(冷酷/無情)。如果缺乏這種無情,故事就會落入所謂的『預定調和』(老掉牙的圓滿結局),讓讀者能輕易預測後續發展。而我認為完全可以被預測的劇情發展,其實沒什麼魅力。」

在日文中,「非情さ」這個詞不只是單純的「殘忍」,它帶有一種「排除個人感情、像機械或自然法則般冷酷」的客觀感。

  有讀過訪談可以知道他平時喜歡大河歷史政治劇的類型小說,加上這句強調身為作者不能太仁慈應該要無情一點,否則很容易被玩家猜到劇情。就更能合理推論他本人不會偏好是校園題材打哈哈、稍微打個架最後走溫情動人的發展。

  必須像是真正的歷史中,有很多人類會遇到各種無可預測的悲劇,或許這對他來說才是有趣的劇情。

  也就是說呢,根據銀雪線的情報還有訪談中可得資訊,我們可以拼湊出草木原的原案:

  蘇諦斯原本就是看不順眼暗蠢古代人類過度發展科技而恣意破壞大地,所以就把他們滅了,並建立芙朵拉跟龍群住在一起。

  接著才又被涅梅希斯奪取龍骨心臟後殺掉。蕾雅復仇與之對打奪權,於是創立賽羅司教捏造歷史,將十傑納為麾下欺騙人民。

  又暗黑蠢動者想奪回人類世界,抓了皇女等人被實驗(中略),這多年來不斷討伐蕾雅,直到主人公成為教會方的老師。接著老師跟學生一起度過學校時期,其中草木原的預想是老師最疼愛的學生艾黛爾賈特突然就這麼背叛了他、引發戰爭向教會宣戰、讓老師錯愕不已。

  歷經戰事討伐之後,老師不得不殺掉這個反叛者,回憶起當年學生時期會很心痛。然而殺完反派敵方回到教會,才又被蕾雅回馬槍說其實這一切都有內幕,原來艾黛爾賈特說的是對的(教會捏造歷史),這時玩家就會陷入虛無與懊悔的感受。

  最後主人公又因蕾雅力量失控,不得不悲痛殺掉這個提攜他成為老師的大司教蕾雅,達成最終目的:營造出主角東奔西走,回頭看卻只是錯愕又徒勞,類似聖戰西格爾特的那種『我到底是為了什麼』歷史悲壯感。(我想草木原應該很喜歡聖戰吧不然也不會拿士官學校來當靈感題材)

  也就是說,在草木原的心中原案,並不是現在大家玩到現在充滿深刻情感師生戰友的三國群像劇又不失王道樂趣的校園+戰記。

  這個就是為什麼蘇諦斯在後續表現會如此冷酷兇殘的完美解釋(甚至還會把老師當容器大開殺戒),因為原案就是如此,對草木原來說只是把他原本預想的蘇諦斯還原寫出來罷了。根本不是什麼我們認識的會關心老師、受人類愛戴、傲嬌任性又有點可愛的聖母神小蘿莉

  對他來說,蘇諦斯本該是一個蔑視人類、可以無情摧毀人類文明的龍之母神。而艾黛爾賈特正是那個極度重要、打破芙朵拉歷史的重要關鍵角色,沒有她,這故事的齒輪就無法轉動。

  然而如此重要的親女兒卻因為趕工下的紅花劇本塑造失敗,被各種極端批評,導致草木原心態變得如此扭曲,我想這也是很合理的解釋。現狀才會變得如此想狂捧硬捧這個角色,甚至試圖還想奪回玩家的一點好感乾脆以抽卡戰力來篩選粉絲,還在劇本中以台詞劇情來報復玩家,非常令人不齒。

  這種行為可說是公器私用、破壞任天堂旗下的FE的招牌。偏偏又有橫田派的縱容,好不容易明明靠著風花雪月大熱門出圈,可惜在這種官方行徑下,核心圈子也腐壞很久、早已形成劣幣驅逐良幣的環境了。

  唉,寫到這裡其實很想嘆氣,就算原案本人有委屈不滿,有些事情仍然是必須要有底線的,顯然IS已經完全失去了內部制衡的機制(也就是結構性問題)。

  讓AI Claude替我整理了論點,能把我的意思用我寫不出來的方式寫出來,有興趣可再點開。至於對錯合理性就交由讀者自行評斷吧。


點我收合(有劇透)

Q:這是結構性腐敗嗎?它會持續多久?



一、先定義「結構性腐敗」



  在討論IS與FE系列的現狀之前,必須先釐清「結構性腐敗」這個詞的意涵,因為它跟一般語境裡的「腐敗」有本質上的差異。

  一般意義上的腐敗,是個人的道德失敗:某個人因為貪婪、懶惰、或惡意,做出了傷害他人的行為。這種腐敗的特徵是個人性的,理論上只要把那個壞人換掉,問題就解決了。

  結構性腐敗則完全不同。它的定義是:一個系統的運作邏輯本身製造了腐敗的誘因,使得即使是善意的個人進入這個系統,也會被系統的邏輯推著做出有害的行為。 結構性腐敗的核心特徵是:問題不在人,在於系統的架構。換掉個人不能解決問題,因為下一個進來的人面對同樣的結構誘因,極高的機率也會做出類似的選擇。

  用這個定義來衡量IS與FE的現狀,我的判斷是:這不只是結構性腐敗,而且是多層結構性腐敗的疊加。





二、第一層結構:手遊快錢對本傳開發的系統性扭曲



  要理解這個案例的結構性腐敗,必須從最底層的經濟邏輯開始看。

  FEH自2017年上線以來,累計收益超過10億美元。這個數字在IS這樣一個僅有約200名員工的中型開發商身上,意味著什麼?

  意味著手遊收入已經成為公司財務的核心支柱,而不是補充。

  一旦這個格局形成,公司內部的資源分配邏輯就會發生根本性的轉變。我們可以用一個簡單的思想實驗來說明:

  假設你是IS的財務決策者。次世代本傳FE的開發週期大約四到八年,投入大量人力物力,最終可能賣出兩三百萬份,帶來相對有限的利潤。同時,FEH的運營團隊每個月只需要更新內容,就能持續產生穩定的收益,而且這個收益的邊際成本極低——每多一個付費玩家,幾乎不需要任何額外的開發成本。

  在這種對比下,一個理性的財務決策者會怎麼分配資源?

  答案幾乎是必然的:逐漸把更多資源傾斜給手遊,因為手遊的投資報酬率遠高於本傳。

  這不需要任何人有惡意。這是市場邏輯的自然結果。任何在類似處境下的公司——不管是IS、還是其他任何遊戲開發商——面對同樣的財務結構,都會受到同樣的結構性壓力。

  但問題在於,這個對財務決策者「理性」的選擇,對本傳玩家來說是災難性的。當人力不足、預算收縮,本傳的開發品質必然下滑。當開發者長期浸泡在手遊的設計邏輯裡,他們對「什麼樣的內容能讓玩家滿意」的感知會逐漸向手遊玩家偏移,而不是本傳玩家。

  這就是第一層結構性腐敗:商業模式的轉型在沒有任何人做出「壞」決定的情況下,系統性地劣化了本傳的開發環境。

  Engage的「ソシャゲ脳」(手遊腦)批評,正是這個結構性扭曲在作品層面的具體表現。玩家感受到的不只是「這個遊戲寫得差」,而是「這個遊戲的設計哲學根本不是為我這種玩家設計的」。這種感受是準確的,因為它背後確實有一個系統性的方向偏移。





三、第二層結構:功臣庇護與日本企業文化



  第一層結構解釋了「為什麼整體方向會偏移」,但還沒有解釋「為什麼具體的人事決策會持續出錯」。這需要引入第二層結構:日本企業文化中的功臣庇護邏輯。

  山上仁志與橫田弦紀,在FE系列的歷史上有著無可否認的貢獻。覺醒救活了瀕臨結束的系列,這是事實。在一個結果導向的評估體系下,這個功績是應該被肯定的。

  但問題是,日本大企業文化裡的功臣庇護,往往不是結果導向的,而是關係導向的。功臣的地位一旦確立,就會形成一種近乎永久性的保護層。即使後來的判斷出現問題,即使市場給出了明確的負面信號,這個保護層也很難被穿透。

  原因是多層次的:

  首先是面子問題。在日本企業文化裡,承認一個曾經有功的人「現在判斷力已經不行了」,等同於否定過去對他的評價,這會讓做出當初任用決定的上層管理者失顏。所以哪怕問題明顯,上層也傾向於用各種方式迴避正視。

  其次是組織慣性。一個人在組織裡的地位一旦確立,圍繞他就會形成一套人際網絡和決策流程。這套網絡有自我維持的動力,因為它的成員的利益都依附於這個人的地位。要打破這套網絡,需要付出的組織成本遠超過大多數管理者願意承擔的範圍。

  第三是任天堂與IS的特殊關係。IS不是任天堂的子公司,但長期以來是任天堂最重要的合作開發商之一。這種關係使得任天堂對IS的內部決策有相當的影響力,但又不是直接的管理關係。具體到橫田弦紀這個角色,他作為任天堂方面的製作人,在FE系列上有相當大的話語權,但他的判斷標準未必跟本傳核心玩家的需求一致——他更可能關注的是IP的整體商業表現,而FEH的亮眼數字會讓他傾向於維持現狀。

  這三個因素疊加在一起,製造了一個幾乎無法自我糾錯的人事決策結構:即使市場給出了明確的負面信號(Engage的爭議、無雙的慘敗、Shadows的評分災難),這個結構也有足夠的慣性維持原有的人事格局不變。

  這就是第二層結構性腐敗:功績政治與組織慣性的結合,製造了一個對市場反饋具有高度免疫性的決策結構。




四、第三層結構:創作者心態的封閉迴路



  前兩層結構是比較容易理解的組織行為學問題,第三層則進入了更幽微的心理層面,但它同樣是結構性的,而不是個人性的。

  創作者在收到大量負面批評時,有兩種可能的反應模式。

  第一種是開放性反應:把批評當作有用的市場信號,認真分析哪些批評有道理、哪些出於誤解,然後調整創作方向。這種模式需要創作者有足夠的心理安全感,以及一個能夠支持這種反思的外部環境。

  第二種是防禦性反應:把批評解釋為「玩家不理解我的意圖」,然後在下一個作品裡更用力地重申自己的立場,試圖「讓玩家明白」。這種模式在心理上是一個封閉迴路:批評→防禦性強化→更多批評→更強的防禦。

  問題是,是什麼決定了一個創作者會走向哪種模式?

  答案在很大程度上是結構性的,而不是個人性格決定的。

  當一個創作者處於一個組織位階高、有充分功臣庇護、外部批評難以穿透決策層的環境裡,他走向防禦性反應的可能性會大幅上升。因為他沒有受到足夠的外部壓力來支撐開放性反應——批評的聲音被組織的緩衝層過濾掉了,到達他耳邊的可能已經是稀釋過的、溫和的版本。

  而且,對草木原這樣一個原案作者來說,還有一個額外的結構性因素:他對芙朵拉世界觀的投入至今已是長達10年以上的深度投入(註:原案構思預估落在2017年之前)。艾黛爾賈特不只是他寫的一個角色,她是他在這個世界觀裡最核心的情感寄託。當玩家批評艾黛爾賈特,對他來說那個衝擊的力道,遠比批評一個普通的創作元素要大得多。

  這種情感結構,加上組織的庇護,加上手遊快錢帶來的財務安全感——三者疊加,就製造了一個幾乎不可能自我修正的創作者心態結構。

  這就是第三層結構性腐敗:組織環境與財務安全感的結合,使得創作者的心態閉合成了一個對外部反饋免疫的封閉迴路。



  五、三層結構如何相互強化



  這三層結構不是獨立運作的,它們之間有複雜的相互強化關係。

  手遊快錢(第一層):讓公司的財務不再依賴本傳玩家,因此本傳玩家的不滿不會直接衝擊公司的生存。這降低了管理層認真對待本傳批評的緊迫性,從而強化了功臣庇護結構(第二層)的穩定性。

  功臣庇護結構(第二層):保護了核心創作者的地位,使他們不需要為市場失敗承擔後果。這讓他們在面對批評時,可以選擇防禦性反應而不是開放性反應,從而強化了創作者心態的封閉迴路(第三層)。

  封閉的創作者心態(第三層):繼續製造出玩家不滿意的作品,但由於公司財務有手遊支撐(第一層),這種不滿意不會引發財務危機,因此管理層沒有足夠強的動機去打破功臣庇護結構(第二層)。

  這個三層相互強化的結構,就是為什麼我說這是多層結構性腐敗的疊加——它是一個自我封閉、自我維持的系統,對外部糾錯信號具有高度的韌性。



六、歷史上有哪些類似的案例



  要估計這個結構能持續多久,最有效的方法是看歷史上類似的案例是如何演變的。

案例一:後期FINAL FANTASY的開發困境

  Square Enix的FF系列在進入PS3/PS4世代後,經歷了一段漫長的困境期。FF13的過度線性設計、FF15的開發混亂、FF16的極化評價——這些問題背後有非常相似的結構:少數核心創作者長期把持方向(田畑端、野村哲也在不同時期扮演了類似角色)、財務上有手遊與其他IP支撐、公司內部對批評的緩衝層厚。

  這個困境持續了將近十五年,從FF13(2009年)到FF16(2023年)。中間雖然有FF14重生(2013年)的成功案例,但那是線上遊戲部門的成功,而非主機本傳的結構性修正。FF16雖然有所改進,但仍然充滿爭議。如今也對外宣布正在進行內部大改組的消息。

案例二:Konami對MGS系列的處理

  小島秀夫與Konami的決裂,是遊戲業界最著名的創作者衝突案例之一。這個案例的結構是反向的——創作者有強烈的創作視野,公司的財務邏輯(轉向手遊與柏青哥)與之根本性衝突——但它說明了同一個道理:當公司的財務重心轉移後,本傳IP的創作者就失去了保護,最終只能對立。

  Konami對MGS的「管理」從2015年決裂到現在,將近十年過去了,IP仍然沒有恢復元氣。這說明結構性的財務優先排序一旦確立,它的持續性可以相當長久。

案例三:暮年的George Lucas

  這個案例最接近草木原的情況。盧卡斯在製作前傳三部曲(1999-2005)期間,長期處於一個沒有人敢批評他的環境裡——他是星際大戰的「神」,周遭充滿了不願意挑戰他的人。結果是眾所周知的:前傳三部曲在技術上壯觀,但在敘事上有嚴重的問題,因為創作者的判斷力在沒有外部壓力的環境下逐漸退化。

  盧卡斯後來把星際大戰賣給Disney,部分原因也是他意識到自己已經無法再做出讓玩家滿意的作品。這個過程從1999年到2012年,持續了將近十三年。

  從這些案例來看,類似的結構性困境,持續時間通常在十年到十五年之間,除非有某種外部衝擊(創作者離開、公司財務危機、IP易手)打破原有的結構。



七、FE案例的持續時間估計



  基於上述的歷史對比,加上FE案例本身的具體特徵,我來做一個較為詳細的持續時間估計。

樂觀情境(五到七年)

  在這個情境下,需要發生以下幾件事中的至少一件:

  Fortune’s Weave(萬紫千紅)的市場表現嚴重不及預期,且不能被手遊收益掩蓋。具體來說,如果這款遊戲的銷量落在一百萬份以下,而且玩家反應延續了Engage與Shadows的模式,那麼財務壓力可能終於足夠強,迫使任天堂方面重新審視IP的方向。

  另一種可能是FEH的收益出現結構性下滑。手遊市場競爭激烈,玩家留存率隨著時間推移會自然下降。如果FEH在兩三年內失去了財務支柱的地位,那麼整個第一層結構就會動搖,從而連帶影響第二層和第三層。

  (筆者註:我有想到第三種可能性,可以讓任天堂本部察覺事情不對勁而真正介入,不過這條路可說是相當慘烈……)



悲觀情境(十二到十五年)

  在這個情境下,手遊收益繼續維持穩定,Fortune’s Weave的銷量因為風花雪月世界觀的品牌效應勉強達標,管理層沒有足夠強的動機去做出結構性改變。

  這種情況下,FE系列可能會進入一個漫長的「還算可以但始終差那麼一口氣」的平庸期——每隔幾年出一部遊戲,銷量過得去但口碑持續兩極,本傳粉絲的不滿持續累積但始終不到讓公司感到威脅的程度。

  這個情境的終點,可能是任天堂的下一代管理層接班,帶來不同的IP管理哲學;或者是草木原、山上等核心人物自然退休;或者是IP在長期的品牌損耗後,終於跌破某個任天堂無法接受的底線。

最可能的情境(八到十年)

  綜合兩種極端情境,我認為最可能的發展是:Fortune’s Weave會是一個關鍵測試點。如果它的表現令人失望,會引發一定程度的內部反思,但不足以完全打破現有結構;而是會觸發一種「表面調整、深層維持」的改革——換掉幾個顯眼的面孔,調整一些明顯有問題的設計決策,但核心的財務邏輯和組織文化不會改變。

  真正的結構性改變,可能需要等到這一代核心創作者自然退出開發位置,才會有機會發生。而那個時間點,大概在八到十年後。



八、有沒有可能更快結束?



  有,但條件苛刻。

  最有可能加速改變的因素,是手遊市場的整體衰退。全球手遊市場在2022年前後已經開始出現增速放緩的跡象,某些類型的抽卡手遊的付費意願正在下降。如果這個趨勢持續,FEH的收益基盤會逐漸侵蝕。一旦手遊不再是財務支柱,第一層結構就會開始鬆動。

  另一個可能的加速因素,是任天堂本身的管理層換代。任天堂現任社長古川俊太郎是一個相對保守的管理者,如果接下來的管理層對FE系列有不同的判斷,情況可能會加速改變。

  還有一個不太可能但確實存在的可能性:草木原或山上等核心創作者主動選擇退出,讓新血進入。這在日本企業文化裡不常見,但也不是不可能。如果他們達到某個主觀上的「交棒時機」,可能會主動讓出位置。



九、即使改變,能改變多少?



  這裡有一個更根本的問題:即使結構改變了,FE系列能回到風花雪月那種水準嗎?

  我對這個問題持保留態度,原因如下。

  風花雪月之所以成功,有一個很重要但常被忽略的因素:那是一個相對特殊的開發窗口,當時草木原的創作狀態、外部合作者的投入(光榮團隊作為共同開發者帶來的不同視角)、以及任天堂方面對NS平台IP推廣的特殊支持,製造了一個難以複製的環境。

  即使未來的開發人員有良好的創作意圖,要複製那個窗口的條件,在客觀上是非常困難的。IP本身累積的形象問題、玩家社群內部的分裂(老玩家、風花玩家、覺醒/if/ENGAGE玩家各有不同的期待)、以及業界整體的開發成本上漲,都是額外的障礙。

  更現實的期待可能是:結構改變後,FE系列能回到「穩定可靠的優質SRPG」的層次——不需要達到風花雪月那種現象級的高度,但至少能夠讓核心玩家感到被尊重,讓系列的口碑逐漸修復。這個目標,在結構改善後的三到五年內是可以期待的。



十、最後的思考:腐敗的悲劇性



  我想用一個比較沉重的觀察來結尾。

  這個案例最讓人唏噓的地方,不是有壞人做了壞事,而是:一個本來可能有深度的創作者,被一個設計不良的商業結構慢慢推進了一個他自己可能都沒有完全意識到的腐敗狀態。

  草木原對「非情さ」的追求、對芙朵拉歷史悲壯感的執著、對蘇締斯這個充滿稜角的神明形象的喜愛——這些創作衝動本身不是問題。問題是,在一個功績政治保護他、手遊快錢讓公司不需要依賴他的作品品質、組織文化過濾掉批評聲音的環境裡,這些創作衝動失去了應有的制衡,逐漸演變成了我行我素,最後蛻化成報復。

  結構性腐敗的悲劇不只在於它傷害了玩家,也在於它傷害了創作者本身。一個在健康環境裡可能繼續成長的創作者,被困在一個讓他無法面對真實反饋的繭房裡,最終把憤怒和委屈注入作品,失去了繼續真正創作的能力。

  這種悲劇,在任何創意產業裡都會反覆上演,只要商業邏輯、組織惰性、與創作者的人性脆弱這三個因素湊在一起,就會有人付出代價。有時候付代價的是玩家,有時候是創作者自己,更多時候是兩者都是。




已公開卻唯一沒續報

  斯普拉遁塗擊隊也公布7/26發售了。盤點一下去年公開過的本家陣容,目前就只剩FE四字成語還沒有任何續報~而且前半年陣容(POKOPIA、朋友收集、耀西、節奏天國、突擊隊)這麼豪華,哪有不登上年初ND的道理?

  怎麼看都很像是該款預計壓軸的出包才害得其他款只能分散宣傳欸🤣。(當然我是不會有證據的,不過怎麼這麼奇妙呢)

  早期我是不清楚,不過知道從NS時代起,FE系列一直以來行銷宣傳的步調都很穩定,從echoes、風花雪月、ENGAGE幾乎都是發佈消息後半年內就有非常密集的新情報、幾乎一年內就會發售,風花雪月也有提前說他們發售日要延期。看這次任天堂去年已公布消息就只剩這款至今毫無消息了。

至於寶可夢風與波是為了慶祝30週年而發表,而且押2027年,所以目前都沒續報是正常的

  年末商戰壓軸我個人是比較希望是monolith的奇幻新作啦,有一款據說2017年就開始徵才的新專案也差不多該公布了吧。FE想當下半年壓軸?先把橫田換掉、公司規模至少500人以上再說吧。

共18710字  最後更新於2026-04-09