【隨筆】挑選遊戲的偏好(2026年)

  距離上一篇挑選遊戲的偏好 2022又過了四年啦🎉,以喜好來說並沒有太多變化,不過新的這篇倒是可以多補充一些個人歷程,說明至今為何更喜歡玩主機/單機遊戲的原因理由。


基本原則

玩遊戲是休閒娛樂之一

  • 喜歡稍微動腦的遊戲,不過太複雜太耗腦的不見得會玩。

  • 單機室內派,或是跟家人朋友玩派對同樂遊戲。不太會主動去玩連線多人遊戲。

  • 常常覺得自己比自稱非遊戲玩家都買得少+玩得少。每次看非ACGN圈的朋友都會買超多款多人遊戲都很震撼,例如他們都會買大量舞力全開、歐美派對、運動類型等等的遊戲。完全不是我會買的所以去朋友家玩就可以了

  • 由於很在意美術跟人物畫風,導致會玩到人設風格看起來還不錯,但實際上可能很無聊的遊戲。(自找的)(喂)

  • 既然都要花時間玩了,還是會想玩兼具美感、放鬆、有趣的故事及富有遊戲性的遊戲。

  • 現在越來越偏向精挑細選類型的✨,若沒接觸過又稍微有興趣的系列會視情況買來玩玩看。

盡量不會山積😌

  • 對自己買的東西負責。除非真的是太無聊、系統玩法不合、或體驗差到玩不下去,不然一定會想辦法玩完。玩完後就可以寫負評抒壓

  • 為了避免玩得很痛苦💦這種情況,所以現在看情報或推薦都會多觀察、多想一點,再買來玩。

不是戰鬥愛好者

  • 以前小時候要是遇到一場戰鬥如果超過10~20分鐘、或是在地圖上打怪很吃力超過3場就會直接棄坑……現在算是比較有比較有耐心打怪練等了,但還是很討厭那種為了拖時間而要你狂打戰鬥的那種遊戲🙄。

  • 動作遊戲手殘靈活程度大概自評約6分上下(滿分10分),不會去買那種挑戰極限、吃反應速度的遊戲。

  • 更喜歡慢慢思考的回合制、解謎策略、多劇情,甚至是沒戰鬥的佈置裝潢或解謎遊戲。但如果玩法單一或難度太高,也容易玩不下去。

自稱木耳

  • 挑遊戲時不會太介意音樂,聽過後只會分出:好聽、不錯/還行、沒印象(無感)、不耐聽、難聽。

  • 由於自己本身就不是太喜歡一直待在有聲音環境中的人(喜歡住在寧靜的鄉下地區),遇到很吵、不恰當的語音音效或是難聽的音樂會很容易不耐煩。

  • 如果練等時聽到太過重複的音樂,會直接把音響關掉直接靜音。非常討厭任何可能吵死人的設計,音效語音音樂無一例外。

  • 如果有不喜歡的聲優聲線,會默默放進排除名單。若看到遊戲的主要CAST有相關人士參與,就不會買來玩。

  • 某種程度對聲音品質好像也是蠻挑剔的,雖然還不到要聽高級音響的等級,不過如果久久去聽音樂會或看電影,還是會介意音樂廳的音響設備好不好。會希望音響品質低音震撼效果好一點。

追求安心感

  • 直接複製貼上寫在關於本站上的介紹。

  • 喜好元素:BG戀愛、奇幻、現代、懸疑、解謎、劇情、動作、喜劇、冒險、引人發笑、帥哥美女、治癒、換裝、佈置

  • 十分棘手:恐怖、驚悚、科幻、機器人、生化、悲劇、血腥、獵奇、不雅字詞

  • 相當排斥:賣肉、賣腐BL/百合GL、無節操後宮、白蓮花、拆我CP、KY粉、戳到雷點的角色(主觀認定)、消費角色看不出愛的廠商

成為主機單機派的歷程

2002

  小時候是從好玩遊戲區(以及不可言傳的謎版)開始玩,會玩免費的RPG製作大師、自製AVG,以及去光南買的PC國產RPG(新絕代雙驕參)等。另外也有家人的古早紅白機可以玩(特愛松鼠大戰&雪人兄弟)。還會跟同學借Game Boy、一起玩爆爆王跟LF2。(現在想想當年的連線遊戲真是和平啊)

2006~2008

  • 唸書壓力超大的時期,很瘋狂迷上線上遊戲《飄流幻境》。這款遊戲具備了:可以冒險看劇情、思考戰鬥、和人寵培養感情、採集材料、搭交通工具在大地圖遨遊解任務、製作家具、開店交易、做料理準備補品、佈置小屋、研究合成裝備與配方、搭配好看的服裝、跟線上朋友哈啦聊天、跑活動任務打副本……等,非常愉快。

  • 當時都會拿好成績賺來的零用錢去買點卡,課金課的甘之如飴(欸)當年並不是課金這個動詞。不過應該也沒有花錢花到更誇張,大概就兩個月八百元點卡左右🤔?

  • 也是因為有這段瘋狂沉迷的時期,現在對課金手遊相當免疫,也不喜歡ガチャ轉蛋的本質就是賭博機制,容易空虛啊。而且現在的手遊跟生活感很濃厚的線上遊戲機制完全不一樣。(飄流偏向合理採集收集材料、並合成服裝做成家具會更有成就感一點。但現在一堆手遊就會設計成超級農,迫使你花錢省力,或是不僅要花時間也要耗費金錢,純折磨玩家的機制)

  • 因為課業成績維持不錯,玩得很誇張也不會被長輩剝奪設備使用權,頂多被罵一罵就沒事了。而且在大考前也會自主斷網斷電腦好幾個月專心唸書。

2009

  • 課業更繁重了就也只能偶而開開電腦來玩。自此覺得後來玩到的線上遊戲都沒有比飄流更好玩的,一堆只著重戰鬥和裝備的、不然就是無腦點點按按而已,就退線上遊戲坑了🤣。(也是因為自己更喜歡的是戰鬥系統以外的佈置裝潢、開店、合成系統等等)

  • 還有個物理性原因就是此時此刻開始流行3D遊戲(尤其線上MMO。當時台灣PC單機遊戲下坡式微),家裡的電腦根本跑不動,也沒預算買更高級的電腦。當時正處在2DRPG過渡到3DRPG的時期……導致PC沒啥遊戲能買來玩啊。當然也更不可能去玩多人連線遊戲了。

  • 於是乎,就為了牧場物語新作蜜糖村入手了PSP,PSP上有超多可愛的小遊戲(自己買的有樂克樂克、全民網球、全民都爽快、カンガエル EXIT,同期有名的還有小小大星球、PATAPON……等),能偷偷帶去學校或考完課業就能一直玩,就很開心。也無須煩惱硬體效能。

  • 算是從這個時期開始會偶而關注乙女遊戲。

  • RPG重心開始往CCFFVII、FF零式這類SE家的頂尖日系熱門作買來玩玩看,畢竟是有名的名作很多人推,就跟風買來玩。體驗到了高品質劇情RPG的當代標準。(不過回頭發現這幾款好像都是悲劇BE……當年沒有中文版、日文閱讀能力還沒那麼好,所以應該是因為新鮮感足導致耐受力高?純粹玩戰鬥看精美的過場動畫,加上角色塑造很成功,也能體驗到樂趣。現在的話對悲劇的耐受度反而更低了XD,沒有要找罪受)

  • 那時也還沒有wifi現在那麼方便,連家用都只有有線網路,我記得我當年為了更新PSP還特地跑去街上的KFC接Wifi!

2010

  • 後來在PS3與Wii之間掙扎,考慮到跟家人一起玩,還是先買了Wii,當時都在玩派對遊戲、賽車、橫向捲軸動作遊戲、偵探解謎、Wii Sport Resort、毛線卡比等,沒有任何戰鬥RPG

  • 又因為沒有連網需求,當年好像被罵得要死的代理商鎖區也幾乎毫無感覺。買遊戲就是去大賣場(家樂福/大潤發)或網購看有什麼感興趣的才買回家。

  • 隔年也終於買了主機PS3,開始各種踩坑。就算是故事看不懂的FF13也是看美景算還蠻愉快的(突然覺得當年的自己對劇情有夠不挑😎,不過也是因為RPG還玩得少的緣故)。還跟風買了人家超推的巫師三、GTA V。結果發現根本玩不動,才知道完全沒有喜歡歐美系寫實風格大叔向的遊戲,不適合就是不適合啊…… (然而把遊戲機帶去學校借男同學們玩GTA,看他們都玩得好起勁,好難體會XD)

  • 於是這裡就學到:並不是熱門好評的遊戲就適合自己,跟風買過玩過知道原來不喜歡,也是一種經驗XD,不算虧啦。

2014

  • 軌跡系列日正當紅,入手玩了PC空零碧後,PS3閃軌之旅開始!也開始寫心得文了!SONY也在這個時候努力經營中文化市場,有越來越多遊戲有中文了!

  • 同期也購入了3DS慢慢啃日文慢慢玩一些耀西、路易吉的夢境冒險、鬼屋、寶可夢、逆轉裁判等等。這時候也比較會自己去多查想玩的遊戲的情報。有意識到鎖區問題很大,不喜歡被限制買遊戲的範圍,所以寧可啃日文🤔,所以雖然不太清楚當時在吵什麼,還是買了3DS日規機。

  • 這個時期並沒有覺得自己是任天堂的忠實客群,主要是因為3DS的遊戲畫面真的是太糊了,對遊戲廠商理解的概念也很模糊……還是比較喜歡GBA、SFC的純2D表現。(雖然小時候的我都玩模擬器,現在長大後在正版機台+遊戲+週邊上花的錢應該都給任天堂賺回去了吧🤣)

  • 這個時期有新買課業用電腦,稍微跑得動要求規格沒那麼高的遊戲,所以偶而也會買Steam上的PC遊戲來玩,例如槍彈辯駁、Trine系列(這款跑不太動後來一直到買了Steam Deck才解決PC遊戲的硬體問題)。

  • 因為課業很忙,通常一款遊戲都還是玩好幾個月甚至超過年。不得不說這個時期的日文閱讀進步速度也是最顯著的呢🤗。

2016

  • 記得這時期幾乎都是畫質fps黨吵吵鬧鬧,各種刁鑽玩家瘋狂追求畫面表現,導致PS3-4上好像沒啥遊戲玩的單機荒時期。畢竟高畫質遊戲開發時期越來越長,很多遊戲都預告好幾年都還不出,好不容易才熬出FFXV後來怎樣大家都知道了。接著大宗轉向了手機遊戲蓬勃發展。

  • 對於手遊,常常玩了幾款關卡型的就膩了,不喜歡看不到終點的類型😅,這在2016年偏好裡也寫過了。畢竟早年曾玩過更新率低落、也不會有結局的線上遊戲之後,就對這類營運型的遊戲興趣缺缺了。

  • 課業、工作、生活持續繁忙,這個時期動畫漫畫類主流似乎是輕小說改編後宮路線……很容易看到不好看又不喜歡的,後來連配飯看動畫的機會也變少了。加上長年連載沒結局的也一堆,漸漸退動畫漫畫坑😐。

  • 於是休閒娛樂就轉為偶而玩玩的PS4遊戲,以及體會出門旅遊的樂趣。

2018

  • 接著持續調整工作生活步調後也就決定只追遊戲情報了,幾乎不怎麼追新番動漫畫。其他時間就是隨心看看影視或實境節目、料理及旅遊、閱讀學習新知等等這樣。畢竟休閒娛樂也不是只有玩遊戲而已,從宅圈人逐漸成為普通大眾

  • NS正式發售!中文化遊戲滿街跑很感動🥹,此時日文閱讀能力終於也提升到比較無痛了XD,反而沒了進步的機會跟動力哈哈哈!也多虧任天堂穩定的大眾市場目標玩家方針,能玩想玩的中文遊戲數量變得超級多🥰(雖然是SONY先鋒開創的中文市場)!時數也拉更長了!穩定購入想玩的主機單機遊戲直到現在。

  • 雖然也會玩幾款手遊,但最後還是體驗差到受不了而退坑。要嘛就是難度變高、需要無止盡的補戰力,要嘛要等到自己喜歡的角色有活躍不知道要等到何年何月,看官方在那邊耍蠢或偏心搞得難受,不如不玩,省錢也省時間。還是比較喜歡有完整有終點的作品體驗。偶而需要新刺激時也是會找一些來看看啦,只是要想清楚自己在這款手遊裡想得到什麼就是了,而不是被遊戲玩。現在頂多玩無限暖暖看漂亮衣服,這就沒有戰力跟角色待遇的問題了,不過玩了一年多也開始覺得有點疲乏無聊了。

  • 至於單機遊戲已經成為生活不可或缺的部分了,先前去日本打工度假時行李箱就裝了一台電腦螢幕、NS、PS4與線材們直接搬去日本住一年,真的無法不玩主機遊戲XDD。由於出外實在無法累積太多行李,這段期間購買數位版的接受度就變得很高。

  • 不過實體版還是有它的收藏價值,若有喜歡的特典或是限定版外盒就會想買回來收藏。

  以上就是專注玩單機遊戲的歷程~🎮

不同階段追求的遊戲體驗

  回顧之後發現,不同的生活階段會想追求不同的遊戲體驗呢🪁。

  • 學生時期比較能接受血腥描寫殘酷的遊戲(比如說槍彈辯駁),畢竟當學生生活比較無聊,就會想追求刺激。

  • 開始工作之後就會希望可以玩療癒放鬆一點的遊戲……但也不是單純的無腦放鬆的那種。

  • 怎麼形容好呢,反而是對劇情要求更高了吧🫡。如果要有衝突苦難,會希望能描寫成更有寫實感、社會化一點的內容,不是那種光靠喊喊夢想理想就能靠主角光環改變一切的劇情;或是如果看到反派莫名其妙明明沒團隊卻超萬能還能隨便打趴主角,就會覺得很不切實際。

  • 會增加期待希望要有「就是因為影響層面不只是主角而已、背後還有多人的努力付出,所以要給玩家跟伙伴們好結局」的這種療癒感。

  • 能接受的畫風倒是有比以前廣,但還是比較偏好可愛漂亮、精緻美感高的遊戲。

  • 劇情遊戲就會希望不要悲劇了。畢竟玩家體驗了過程艱辛,當然還是希望要有圓滿內容的結局,不然就好像玩家的投入沒有回報一樣。這點從以前開始倒是沒變過。

  • 尤其遊戲是玩家親自體驗的,這跟觀眾純看影劇電影的媒介感受是完全不一樣的,拜託遊戲製作者們千萬要自己下場玩遊戲感同身受啊。

  • 因為玩過的RPG越來越多,近年對日系RPG的劇情跟角色塑造也越來越挑了。通常只能降低期待。就算我看人家稱讚歐美系RPG的劇情比較好、深度也夠,但還是玩得很不習慣啊。尤其用語通常都比較粗魯一點,耳朵不想受折磨也沒有那個耐心。

  • 瑪利歐、耀西系列這種玩法為主的動作同樂遊戲倒是不會太挑剔劇情。

為什麼更偏好買單機遊戲

擁有主動權的休閒娛樂

  • 還是寧可花大錢買一兩千的單機遊戲,有完整體驗,也有基準可以評價整個作品。就算不好玩也摸摸鼻子認了,總比課金轉蛋無止盡來得好。

  • 玩完整個作品並試著評價,也有助於提升個人審美和鑑賞的能力。寫下心得也能釐清自己對作品感受的脈絡,條列出喜歡跟不喜歡的點在哪裡,下次就可以避免踩坑。好看的劇情除了心情好,更能深入思考作品傳達出的價值觀和反思自身的想法。

  • 當然如果玩手遊目的明確,比如說類似學生時代玩線上遊戲、儲值點卡,玩個陪伴交流體驗的那種也是OK,我也覺得買SKIN、DLC穿漂亮衣服心情好沒啥問題。可惜現在很多課金手遊說穿了就是賭場(容易反被機制跟機率玩),這也算是手遊公司利用人性弱點去賺錢的行徑吧。不喜歡置入廣告跟業配也是同樣的道理。反正我不喜歡,也沒有要管別人。

  • 另外追漫畫連載很累,有時候還遲遲等不到結局或是一直休刊就很煩。日本出版社也常常為了賺錢就無止盡的拖戲。如果邊買結果最終結局不喜歡,那也是蠻嘔的。寧可買單機遊戲可以一次玩完,不喜歡至少還能賣二手回血。

  • 單機遊戲優點就是能決定遊玩進度,不用在那邊趕日程。我是來玩遊戲的不是被遊戲玩。

想要的生活型態

  • 由於平時就是用電腦工作比較多,希望工作跟娛樂情境分開一點,所以也比較少用PC玩遊戲。

  • 加上常常買了PC遊戲就會忘記要玩,也是一種困擾……或是有些比較小品,不見得能寫什麼心得。

  • 可以說是建立起一種儀式感吧?以前最期待的就是打開實體遊戲片,然後把光碟放進去,盒子就展示在電視旁邊,接著開始享受一段長時間沉浸在遊戲世界裡的快樂

  • 用物理環境隔絕外部雜訊,這樣才是最輕鬆休閒的遊戲方式!(之前還玩蕉力全開玩到忘我,完全忘記要看 Nintendo Direct XD)

  • 主機遊戲還有個很重要的誘因,這個前一篇也寫過,就是「打開就能玩」。完全不用再花大量時間設定有的沒的。

  • 我是來花時間玩遊戲的,並不是忙著設定控制器、調整fps或幫廠商測試bug!

  • 認真玩完遊戲之後、就能根據當下的心情與感受把心得寫下來,多年後還能回顧自己玩了什麼,無論是好評負評或吐槽都能看一看笑一笑,然後再繼續追蹤新的遊戲情報、期待市面上有更多好玩的遊戲,這就是我想要的遊戲生活型態。

有關訂閱制

  • 自知算是玩得比較慢的類型,而且平時休閒娛樂也不是只有玩遊戲而已。訂閱制遊戲有可能會下架,就會有種被綁住遊玩時間的感覺、會很緊張。所以至今還沒有嘗試過訂閱制,頂多是有一些試用期啦但通常對我來說就是玩體驗版的作用而已。

  • 如果真的要去訂閱,最大的誘因就是省錢吧🤔。如果多年下來平均來看能玩到很多款,應該是還蠻划算的啦。若能以較低成本多接觸不同風格的遊戲、體驗到更多,說不定有機會挖到寶。

  • 可惜這類訂閱制遊戲通常是歐美遊戲比較多,就沒有那麼喜歡,而且如果開頭玩不喜歡就不玩了,也覺得對製作團隊怪不好意思的。要是沒玩完也沒法下更客觀的評論。

  • 除非就是累積多一點那些自己稍感興趣、但又不是特別想買的遊戲吧,之後如果比較有空的話就再看看囉😇,畢竟時間還是更寶貴一點。現在想優先買來玩的遊戲都已經玩不完了,何況是那些順位排比較後面的遊戲😂。

  • 另外,我認為購買完整遊戲對單機遊戲產業還是比較好,才有辦法建立良好的製作與購買循環。這樣能明確讓製作公司知道什麼樣的遊戲才會讓人願意提前預購、花錢買單並達成長尾效應。未來更有機會玩到更優質的遊戲,精準投藥判斷成果的意思(?)

如何判斷遊戲值得買

  那接下來就寫一些自己運用的購買遊戲判斷方法😁。

  因為本站管理人合計遊玩過的遊戲已經超過上百款主機遊戲了(偏好時數長一點的遊戲),寫的心得字數也破百萬字了,所以心中已經有個概念,大概看一些宣傳內容就可以判斷這款適不適合自己、好不好玩這樣。

※這邊特指尚未發售的新遊戲。

確認遊戲豐富度

  通常看預告片跟官網就能大概略知一二,日廠的遊戲基本上都會有詳細和完整的官網,日本以外的遊戲廠商若沒有官網,那至少也要看一下Steam頁面上的遊戲介紹內容。

  大廠多半會分成「劇情為主的預告片」&「包含遊戲性的預告片」,這時候可以多多注意『不同遊戲性或功能機能展示的密度』

  • 比方說功能介面、戰鬥展示、地圖畫面、劇情演出等等,如果幾乎每個畫面都有不一樣的東西的話,那就可以推估內容相對豐富

  • 但若明明作品快發售了,卻發現預告片多是重複畫面、或是機能單調,通常真的就不要太期待後面還有更多了……(這個原則屢試不爽,除非是特別極力隱瞞的奇葩廠商,多半都會把特色系統放在預告片中。不過也不是沒看過發售後才放出更多東西或預告片的廠商)

  若在意戰鬥系統與冒險的樂趣性的話,戰鬥畫面可以多看幾眼,也可以透露出不少東西。

  • 例如操控主角時的地點攝影機的移動周遭的地圖互動NPC多樣性與敵人戰鬥時的技能介面是否豐富,這些都可以作為判斷依據。

  • 最準確的通常還是從頭開始玩的DEMO(體驗版),一玩就能知道合不合胃口了。雖說有時也會出現開頭好玩但後面不有趣的遊戲,但多半跟劇情有關,這個只看前期不好判斷也是正常的。

  前幾年就有預測某幾款肯定表現不好,果不其然被我打X的那些遊戲後來評價都炸爛😏。

遊戲要素的重視順序

  接著是評估記錄自己重視的遊戲要素排序是什麼,以我來說就會是遊戲類型>世界觀>角色人設>(劇情主軸)>非戰鬥玩法>戰鬥玩法

一、遊戲類型(含年齡分級)

  • 先看是不是擅長或喜歡的類型。
  • 符合好球帶,比如說RPG回合制、一般動作、療癒休閒等等,才會繼續往下看。
  • 而其他像是第一人稱射擊、高難動作魂系等太吃反應或強調對戰型的,通常直接排除。

二、世界觀與角色人設

  • 通常包含美術風格,比如說判斷世界觀是賽博龐克、現代都市、度假休閒、中古奇幻……然後再來看的就是畫風喜不喜歡。
  • 喜歡明亮一點的氛圍,不要黑黑暗暗陰森詭異的,亦不接受過度七彩螢光色。
  • 太恐怖或含生化血腥的作品則直接略過,也不太會去玩機甲科幻題材。
  • 歐美寫實臉很容易被我跳過,如果是亞洲臉接受度會比較高。當然不諱言就是喜歡看帥哥美女。
  • 日系ACG畫風也挺挑的,但這個我說不出個標準或什麼所以然來,完全就是當下主觀偏好判斷喜不喜歡畫風,跟角色設計也有很大關係,畫風好看但角色設計不好看的話,很容易提不起興趣。
  • 當然如果是精緻可愛、中古奇幻、特殊造型(如《動物森友會》、《斯普拉頓》的魷魚們就很可愛)會特別吸引我。
  • 和風古裝雖然好看,但相關世界觀設定總是無感呀(還有妖怪設定),如果混合現代倒是可能還可以接受。
  • 簡而言之這方面充滿主觀意識,這個相信每個人都有每個人的偏好。至於技術力表現等細節內容的判斷……比如說有些遊戲風格獨特地圖細節很棒卻有人只會嫌棄低成本沒有60FPS,或是有些遊戲明明是醜得要死的廉價3D地圖也有人洗成HD-2D,這個就只能看個人美學品味造化了😒。

三、劇情主軸

  • 簡單確認題材:是懸疑案件、復國戰爭、王道冒險?還是其他方向是否足夠有趣。同時也會看主角群與反派的對立面在哪、還有主角的目標是什麼,這邊就會期待角色設定跟目標格局要對得上,就算是千篇一律的拯救世界也要有充分的理由與身世背景。
  • 如果只有戰鬥模式可以玩,沒有額外的遊戲休閒系統時,會偏好劇情量多一點的遊戲。
  • 但若遊戲本身就是玩法導向(比如說關卡動作、益智、運動、裝潢等),劇情就不是必須,但有故事模式會特別加分。
  • 有好看的頭像及生動的表情還蠻重要的,劇情配音反而是其次。 對沒配音的遊戲容忍度高。反倒是如果聲優不是認可的,就會反而不想買。

四、非戰鬥玩法

  • 很重要!例如 RPG 中至少要有夥伴交流感情培養等機制。最起碼要有和角色有關的任務。
  • 需要帶來某種休閒感或沉浸感,例如換裝、據點佈置、料理等。
  • 舉例來說,軌跡系列可以在城鎮逛街跟NPC聊天,相當有樂趣,這種時候寧可不要有小遊戲(我就是在指黎軌裡面那個很爛的純文字選項賽車)

五、戰鬥玩法

  • 這裡指的是戰鬥的玩法特色。因為不是戰鬥控,其實沒啥特別的要求。
  • 不要求頂尖或超級好玩,只要不要太無聊或太刁鑽即可接受(真抽象)
  • 嚴格說起來,會比較喜歡有策略性一點的玩法。就是前面講的至少要動點腦,無腦就很無聊,太刁鑽、重技巧、非得看攻略才能過關的設計也不喜歡。
  • 如果各方面系統能跟世界觀劇情有連動會覺得很用心有趣,但硬要連動導致劇情被遊戲性綁架那種會極度厭惡。
  • 比如說FF7R因為戰鬥只能出戰三人導致劇情也硬要寫成只有三人才能一起行動的那種爛劇情就會很討厭🙄。
  • 或是FE系列那種SRPG會考慮到操控角可能會死掉脫隊,就不讓各個夥伴在劇情中有重大表現之類的顧慮,導致夥伴戲份不平均。這種配置都讓人很不齒。

六、操作與介面舒適度

  • 操作的話,在購買遊戲前不太容易觀察,通常需要有試玩版直接試玩最準。要是遇到那種手感很差或按鍵難按又不能自訂的作品就會很不高興。要是出現這種情況就不用客氣,狂嫌棄就對了。
  • 介面則是若UI太亂太醜、顏色刺眼、字體太小的也沒辦法買來玩。歐美遊戲超常出現字體難看又很小的介面,這個我真的難以接受,買不下去。


  以上就是本站管理人判斷要不要買一款遊戲的基準方法。若是已經發售的遊戲,通常就是參考評價或風聲吧,但因為我自己不喜歡被劇透,不太會主動去找評價,導致那些錯過第一時間購買的作品從此再也不在購買清單內🤣。除非是又看到更新情報或是有一些討論度的作品才會再重新看官網、預告片、各路心得文來判斷。

  這時候價格因素也是重點了,如果放越久越便宜的遊戲通常就會繼續放著(喂)。直到比較有空的時候才會猛然想起來好像某款可以玩玩看。(尤其入手價格降低之後,評論標準也會稍微變低)

  另外因為自己買乙女遊戲很容易踩雷,現在傾向看了一圈不會太影響體驗的劇透再購入。如果看到人家負評的內容,如果覺得可以接受又做好心理準備反而還玩得下去。若是完全無法接受的地雷也能順利避坑。

避免山積的實戰方法

  雖然有些人會以買了遊戲、堆了一堆沒玩作為炫耀(?)的一種方式,不過本站管理人並不是那種狀況、也不想成為那種人。

  1. 通常自己會累積到超過5款就會讓自己喊停了先不買,玩完才會再繼續買。

  2. 優點是可以控制評估金錢是否花得值得,也能降低遊玩壓力。

  3. 如果不得已,覺得玩不動了,需要清待玩遊戲列表,就會評估最快通關的是哪款,會排在優先遊玩、或是索性開始看攻略。

  4. 把預計要清遊戲列表排出數字順序,標出「一」、「二」、「三」,這樣才能確保知道我下一款要玩什麼,玩完才能再碰下一款,不會變成這款玩一點那款玩一點導致進度分散。

  5. 可以邊玩邊寫心得,如果平日忙碌只能斷斷續續玩,有心得筆記才不會玩到哪裡整個忘記,至少還能複習後接著繼續。順利玩完寫完也能PO一篇了,很方便。

  上述就是筆者的判斷原則,我想應該也適合有預算上限的玩家。

至於不介意買了不玩也不要緊的無預算上限之有錢玩家,請儘管買單機遊戲,無限支持造福產業!若是更高階的金主也能開始品鑑潛力團隊下場投資鼓勵新團隊做出更多好作品,這樣製作方投資方玩家方獲得三贏~多棒啊!!!

  回到玩家方角度,最重要的還是要知道自己喜歡、偏好什麼。老話一句:不知道自己喜歡什麼,買回來玩玩看就知道啦。就算不好玩,機台也不會爆炸,如果真的很不爽就靠寫負評抒壓了🤣。

總結及未來展望(?)

  寫了這麼多,應該算是把筆者為何玩單機遊戲比較快樂舒適的成因理由都寫出來了吧🤗。買遊戲的準則跟判斷方式大概就是這樣養出來的。雖然遊戲越來越貴,但自己還是想支持日系單機主機遊戲的環境生態,所以還是會繼續支持下去的~

  偶而會看看能不能多接觸一點不同的遊戲或體驗更多不同劇本風味的樂趣啦。雖然自知越玩越挑剔實在有點困難,也不是沒有觀望不少名作,但有些看一看就認定沒在個人好球帶,要去玩就需要另類契機了。

  希望未來能多多遇到可以拓展認知邊界的優秀作品啦😎。


附錄:私を構成する9つのゲーム 造就我的9款遊戲

  前陣子SNS上很流行的表單就一起放上來,這種表單每次填都會是永遠的童年濾鏡欸,而且會超過九款。不過近年的第一名我會選《薩爾達傳說:王國之淚》🥰。

0. 松鼠大戰&雪人兄弟

  都是紅白機上面的遊戲~小時候就很愛這類雙人動作合作遊戲🥹(因為太過理所當然反而一開始忘記寫起來XDDD)。站名的由來之一就是來自這款松鼠!雙人絕對比單人好玩,所以不會拿這幾款跟單人動作遊戲比。

  松鼠大戰有移植成The Disney Afternoon Collection,1超級好玩😎,2就沒破關了。至於雪人兄弟重製反而因為是重製街機版,就不是原汁原味的好玩了🥲。除此之外還有不少其他喜歡的雙人遊戲!

1. 超級瑪利歐:耀西島

  心目中的單人動作遊戲第一,只要是橫向卷軸動作遊戲,我永遠會選這款耀西耶🤣。其他不管新的舊的瑪利歐/卡比/耀西雖然都很好玩,不過這款耀西島還是難以超越的第一名,手感完全不是其他動作遊戲能取代的。

  從美術場景、怪物設計到關卡巧思,每個都是經典!最喜歡的瑪利歐角色絕對是耀西!(詞窮)

  有NSO就能在SFC模擬器裡面玩到了,大推!也很期待今年的新作✨,還有電影也有滿滿的耀西!!! ❤️

2. 牧場物語:礦石鎮的夥伴們

  一樣是童年濾鏡的牧場物語。以角色設計跟村民故事還是覺得這款最喜歡。不過也不排除我可能其實不喜歡3D牧場。要玩農業耕作當然還有很多其他款可以選,但我覺得對一個城鎮的沉浸感與人情細膩,這款還是很令人印象深刻。

3. Pokémon:紅寶石・藍寶石

  我是玩藍寶石版。超愛火稚雞跟男女主角,也非常欣賞冠軍大吾,無限溺愛藍寶石。如果跟火紅葉綠一樣原汁原味上NS肯定會馬上買回來補票吧XD~有秘密基地布置、寶可夢在地圖上的各種夥伴機制、樹果、華麗大賽、交通工具、可買家具加工火山灰、有印象深刻的夥伴與道館主們,超多地形變化。我永遠不會忘記要去打冠軍時的那個登瀑壯麗的瀑布有多感動。(童年濾鏡xN)

  這款遊戲是身為小學生時印象最深刻玩到半夜四點還不想睡覺的冒險時光。

4. 新絕代雙驕參

  家裡的攻略特典版還在~這款就是最喜歡江雲跟心柳,就是每次想重玩玩到長大後的某段江瑕就會覺得有點沒耐心無法繼續玩下去,若湖、巧巧、惜鳳等人都很印象深刻,很喜歡每個夥伴各自都有特殊技能的設計。以現在的標準去玩應該會覺得後期劇情跳太快🤣。

  後來也有玩壹貳,就是小說改編的了,也非常好玩!玩武俠遊戲還是喜歡這種經典男女主角的故事呢。偶而總是會想玩武俠喜劇遊戲(不要太仙俠,一點點可),反而比較喜歡原創劇情而不是小說改編。

  有戀愛劇情很重要。

4.5 秋之回憶系列

  因為喜歡看戀愛劇情,去光南買遊戲除了買RPG,當然也會買AVG來玩。後來才知道這算是Galgame(ギャルゲー),很經典的純愛戀愛遊戲,可以看男女主談戀愛,女孩子們塑造都非常好(特別喜歡藤原雅🥹)。長年比較偏愛女性角色或許就是這樣來的。

  可惜後來流行的Galgame女角越來越假,就沒繼續玩了。

5. 飄流幻境

  泡了至少3年的線上遊戲,喜歡的點上面有講就是佈置帳篷、交通工具、鍊金合成、回合制戰鬥、人寵羈絆、有趣的主線劇情等等。內建自動戰鬥遙控器,超符合不想手動練等的懶人習性。

  那時還會跟組織的朋友一起聊天,就是從這裡認識的朋友推薦了FF系列,埋下開啟玩日系劇情RPG的種子(?)。最辛苦的學生時期都靠飄流撐過去的,從此對課金遊戲免疫。

6. Crisis Core -Final Fantasy VII

  這個應該是入坑PSP後開始玩日系劇情RPG的第一款。本來是很怕機甲兵跟生化怪物的,後來靠著Zack很棒很好(還有Tifa)稍微比較適應這類偏賽博龐克的世界觀。

7. Norn 9

  心目中第一的乙女遊戲至今還是沒超越的,為什麼現在的乙女遊戲女主角不多一點!!!(想要更多的女主角)

  或許其實在這裡奠定了自己喜歡群像劇+多對CP的基礎吧。

7.5(?) 軌跡系列+Persona系列

  雖然沒放在圖上但這兩個系列也是陪伴自己玩很久呢。開始寫心得的原因其實就是想吐槽這種RPG而生的

  軌跡系列就是很神奇的、雖然現在沒有特別喜歡,但可以一直偶而關注的系列,反倒同是F社的伊蘇系列就算評價再好都沒有去玩 現在想想肯定是對亞特魯沒興趣的關係(但閃軌惡寒感至今多年了還沒治好也是影響力頗鉅)

  P系列的話因為現在已經粉轉黑,所以也不放在9宮格圖上,相關歷程已經寫在某大長篇了就不特別提了XD。

  影響的層面應該就是慢慢學到了心中到底是想玩什麼樣的日系RPG吧,越來越清晰明瞭了。

8. Fire Emblem 風花雪月

  累積心得應該十萬字up了😌。這個雖然嚴格說起來主線故事體驗還能更好(很多地方可以挑剔),然而角色們跟配音太強大了,還有N對喜歡的男女組合CP。體悟到很多細節,大幅拓展我的眼界。不敢說他是最完美的遊戲但確實很深刻啊。

9. 十三機兵防衛圈

  我完全不喜歡科幻機甲世界觀,但這個絕對是例外中的例外😎。故事真的很棒,很喜歡這種每個角色都有自己主線、最後串成一個核心真相的群像劇。每個角色、每對CP都算不錯,故事印象深到現在都沒能玩中文版第二遍(第一遍是啃日文原文)。

10. 薩爾達傳說:王國之淚

  加碼列上薩爾達傳說系列,曠野之息是第一個接觸的薩爾達傳說。而王國之淚的這款玩法真的是滿足了小時候想玩的遊戲機制所有的夢想:能飛(滑翔)、能跑、能游泳、能組裝東西、能坐車、能採集、能煮飯、能打怪、玩弓箭……劇情量足夠又精采、風景美、還有自己的家(雖然是組合屋),還有解謎關卡。

  目前實在是不知道未來還有什麼遊戲能超越這款遊戲性,能有如此世界觀美景跟沉浸感、音樂音效都是一流的(還是在NS上無痛運行),恐怕還是只有任天堂能超越任天堂吧。

  講一講又很想打開回去玩欸🥺。

  總的來說算是玩法+劇情並重的非戰鬥派玩家吧。要特別有愛一點就是靠群像角色魅力+戀愛要素+喜劇Happy Ending💖。

  希望喜歡的遊戲能越來越多,畢竟還是玩得開心最重要啦😋!

共11853字  最後更新於2026-03-11